Quick UV Checker

cvELD Quick UV Checker

操作マニュアル

User manual

表示を切り替え、UVの模様・歪み・切れ目・問題箇所を確認します。

Manifest 1.5.0 · Blender 4.5+ · English / 日本語

YouTubeで操作デモを見る

表示の問題をひと目で確認

表示/UVチェックは、表示の切り替えをサムネイル付きカードにまとめたメニューです。3DビューとUVエディターのヘッダーにあるUVボタンのすぐ右のアイコンから開けます。

  1. 3DビューまたはUVエディターを選びます。
  2. カードを押して表示を切り替えます。青いカードはON、薄いカードは現在の条件で使えない項目です。
  3. UVエラーチェックで診断結果を確認します。辺の色・太さ・対象・裏側への表示は設定から調整できます。

3Dビューではシェーディング、ワイヤー重ね表示、面の向き、シーム、法線などを比較できます。UVエディターでは角度・面積の歪み、UVの辺と面、アイランド境界、シーム、シャープ辺などを切り替えられます。メッシュ診断は開いた辺を水色、面のない辺を橙、3面以上の共有辺をピンクで表示します。面のない辺にはUV座標がないため、UV上には表示しません。

診断線は表示中のモディファイアをすべて計算した後の形状に追従し、アニメーションのフレーム変更時にも更新します。編集モードではモディファイアの表示スイッチに従います。たとえばSolidifyで開口部が閉じた場合、その場所は「開いた辺」として表示しません。元メッシュやUVは変更しません。

配置は左・右・上・下、列数は1~3列で調整できます。Escまたは外側クリックで閉じ、右クリックで辺の設定を開きます。矢印キーとEnterでも操作できます。

Quick UV Checkerに内蔵されています。QuickBakerなど別のアドオンは不要です。Blender標準の表示項目にはモードやシェーディングの制限があります。評価後の面数が多いと再生が遅くなるため、確認対象や細分化の段数を減らしてください。

3Dビューの表示/UVチェック。MCPで撮影した単体版の日本語UI画面。Quick UV Checker内蔵のメニューです。
3Dビューの表示/UVチェック。MCPで撮影した単体版の日本語UI画面。Quick UV Checker内蔵のメニューです。
UVエディターの表示/UVチェック。MCPで撮影した単体版の日本語UI画面。Quick UV Checker内蔵のメニューです。
UVエディターの表示/UVチェック。MCPで撮影した単体版の日本語UI画面。Quick UV Checker内蔵のメニューです。

UVを一括書き出し — PNG・SVG・PSD

1.4.0の新機能:プレビューを透過PNG・ベクターSVG・レイヤー付きPSDで保存できます。「模様」タブを開きます。

  1. 書き出す、UVを持つオブジェクトを選択します。選択のみで未選択の場合は警告が出ます。
  2. UVを自動書き出しを押すと、保存済みの設定ですぐに書き出します。初期設定はUVの辺のみ・背景透過PNG・2048 × 2048 pxです。
  3. 右端の小さなフォルダアイコンで出力先を開きます。初期設定では、保存した.blendと同じディレクトリに「UV」フォルダを1つ作成し、すべてそこへ保存します。

設定を変更するときは、自動書き出しボタンの右にあるスパナを押して保存します。設定の保存だけでは書き出しません。出力フォルダを指定すると、シーンの場所よりそちらを優先します。未保存のシーンは、先に.blendを保存するか出力フォルダを指定してください。

形式と出力内容

形式用途
PNG(透過)UVの辺、またはチェッカー柄をアルファ付き画像に保存。
SVGUVの辺・チェッカー柄・両方をベクターで保存。
PSD(レイヤー)チェッカーとUVの辺を別レイヤーに保存。可逆ZIP圧縮と透過に対応。PNGで「両方」を選んだ場合も、自動でPSDに切り替わります。

不透明度・柄・配色はプレビューと共通です。書き出し設定でUV線の色と太さ、画像サイズ、UVの範囲、アイランド外側の透過を調整できます。PSD対応のペイントソフトではレイヤーを個別に編集できます。読み込み対応はソフトによって異なります。

一括対象とファイル名

自動書き出しでは、保存されたテクスチャ参照に合わせてマテリアルの面をまとめ、同じUV配置の重複を省いて1つのフォルダへ出力します。同じUVを使う色違い・ノーマルマップが複数あっても、同一のUV配置は1つにまとまります。すべての柄を有効にすると14種類を一括出力できます。UVを書き出しでは現在の対象をまとめて保存するほか、オブジェクト別・全柄の一括保存も選べます。

プレフィックスは自動で付きます。プリファレンスで {object}・{material}・{texture}・{uv}を使って規則を変更できます。初期値は {object}_{material}_{texture}です。命名規則と自動書き出し設定は、プリファレンスのJSON保存・復元にも含まれます。既存ファイルの上書きは、その設定を有効にした場合に行います。

一括書き出し・設定・出力フォルダの3つの操作。提供されたBlender画面をもとにした説明用加工画像。
一括書き出し・設定・出力フォルダの3つの操作。提供されたBlender画面をもとにした説明用加工画像。
実際のBlender画面:書き出したUVの辺とチェッカープレビュー。
実際のBlender画面:書き出したUVの辺とチェッカープレビュー。

はじめに

マテリアルとUV座標を保ったまま、模様・歪み・シーム・UVの問題を確認するツールです。3DビューまたはUVエディターで Nパネル → Quick UV Checker を開きます。3DビューではX-Rayの隣にある UV ボタンからも表示でき、隣の▼で同じ設定を開けます。

  1. UVを持つ表示中のオブジェクトを対象にします。スカルプト・頂点ペイント・ウェイトペイント・テクスチャペイント中も、モードを切り替えずに使えます。
  2. UVチェッカーを表示、またはヘッダーの UV を押します。
  3. 模様を選び、表面を確認します。UVチェッカーを終了でもとの表示に戻ります。

ビューポートだけの一時表示です。チェッカー用のマテリアルや画像は作らず、UV編集・展開・修復は行いません。最終レンダーにも入りません。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。

インストール・更新

Blender 4.5以降が必要です。WindowsのBlender 4.5.0 LTSと5.2.2 LTSで検証しています。macOS・Linux・別の描画バックエンドは未検証です。QuickBakerは不要です。

  1. 購入・配布された拡張機能ZIPを解凍せずBlenderへドラッグして確定するか、プリファレンス → アドオン → ディスクからインストールを使います。
  2. cvELD_QuickUVCheckerを有効にします。
  3. Quick UV CheckerのNパネルを開き、最初の手順で表示します。

更新時はチェッカー表示を終了し、Blenderから新しいZIPをインストールします。以前のコードが読み込まれたままならBlenderを再起動してください。旧 cvELD UV Inspector やQuickBakerの旧内蔵版は無効にしてから独立版を有効にします。アンインストール時も表示を終了し、プリファレンスから無効化・削除します。

対象と4つのタブ

表示対象はタブの上にあります。初期値の選択のみでは選択対象を、すべて(表示中)では現在のビューレイヤーで表示中の面を対象にします。編集モードに入っていないオブジェクトも含み、非表示のものは除きます。解析時は表示対象を1つのUV領域として比較します。

対象の横の詳細を開くと、UVマップ名や名前付きUV属性を指定できます。空欄なら自動で探します。指定してもアクティブUV・レンダーUV・ベイクUVは切り替わりません。指定UVがない対象は除外され、注意が表示されます。

タブできること
模様模様カード、細かさ、表示の縦横比、チェッカーの色補正。
表示不透明度、UVエディター表示、方向による歪み、UV表示補助。
シームマークしたシーム、実際のUV切れ目、メッシュの切れ目。
解析UVの問題を解析し、項目を選び、結果を確認。

タブを変えても設定と実行中の解析は保持します。小さな三角を押すと詳細が開きます。対象の詳細・診断結果などは初期状態で畳まれています。模様タブでは模様カードを常に表示します。数値の横のXはその値だけを初期値に戻します。チェッカー設定をリセットは表示と解析項目の有効/無効を戻します。画像サイズ・基準密度・余白などの数値解析設定は保持します。色補正は専用のリセットを使います。誤ってリセットした場合は、隣のリセットを取り消すで直前の設定を復元できます。オブジェクトモードではBlenderのUndo/Redoも使えます。編集モードではこの取り消しボタンを使ってください。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
対象は4タブの上に残ります。必要な詳細だけ開きます。
対象は4タブの上に残ります。必要な詳細だけ開きます。
選択した対象と、表示中の全対象を切り替えます。

模様・細かさ・縦横比

  1. 模様タブを開くと、表示対象の模様カードが並びます。
  2. カードの名前をクリックします。名前の上を押したままドラッグして、すぐ切り替えることもできます。

独自の模様を14種類用意しています。四角や円は伸び、グリッドや斜線は曲がりや傾き、矢印・グラデーション・数字は位置や向きの確認に向いています。

設定見え方と使いどころ初期値
模様の細かさ増やすと細かくなります。遠くで模様が見づらいときは減らします。16(1~512)
UV縦横比(幅/高さ)1は正方形、1より大きいと横長、小さいと縦長になります。両エディターの表示だけが変わります。1(0.125~8)

細かさの下にある×2・×5・÷2・÷5で倍率を変えます。端数は四捨五入し、1~512に収めます。縦横比のボタンでは幅:高さを0.5:1・1:1・2:1・4:1に設定できます。数値入力と各項目のXリセットも使えます。

回転と反転を読む

方向グリッドの矢印は+V、根元から離れた点は+U側です。U反転では点の側、V反転では矢印の向きが変わります。座標ビーコンは上段U・下段Vの数字と、非対称の角印で向きを確認できます。番号はUVタイルごとにリセットされ、100セルで繰り返します。方向グリッドは負UVとUDIMも含め、UV1単位ごとに繰り返します。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
模様の細かさと縦横比は、横のXで個別に初期値へ戻せます。
模様の細かさと縦横比は、横のXで個別に初期値へ戻せます。
Checker
チェッカー
Grid
格子
Circles
円
Color Grid
カラー格子
Numbered Grid
番号グリッド
UV Arrows
UV方向矢印
UV Gradient
UVグラデーション
U Stripes
U方向の縞
V Stripes
V方向の縞
Diagonal
斜め縞
Concentric Rings
同心円
Crosshair
十字グリッド
Coordinate Beacon
座標ビーコン
Direction Grid
方向グリッド

見やすくする色補正

模様タブで色補正を展開します。まずは露出(EV)・コントラスト・彩度を調整し、色味で全体の色を変えます。対応する模様では2色パレットを変更を有効にしてA/Bを選べます。交換ボタンで2色を入れ替えます。この項目のない模様は元の配色を使います。

色補正の詳細には、色相・ガンマ・コントラストの基準・RGBゲイン/オフセット・反転・強さ・出力のクランプがあります。ガンマが1より大きいと明るくなり、強さで元の模様との混ざり具合を変えられます。両エディターのチェッカーだけに反映し、シーンのカラーマネジメント・マテリアル・画像の画素は変更しません。

診断と歪みの色は、問題を読み取れるように元の色を維持します。診断中も色補正の値は編集できます。模様表示に戻るを押すと調整した色を確認でき、解析の実行と結果は保持されます。

色補正のチェックを外すと、設定を残したまま効果だけをOFFにできます。数値横のXでその値を、色補正をリセットで補正とパレット全体を初期値へ戻します。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
カスタム2色パレットを両エディターへ表示。
カスタム2色パレットを両エディターへ表示。

3DとUVエディターの表示

表示タブを開きます。不透明度(3D/UV共通)で両エディターの模様の濃さを同時に変えます。UVエディターに表示でUV側の表示を有効にします。表示タブとシーム詳細のUVの明るさを1/3にするで、テクスチャを変更せず模様を暗くできます。模様・細かさ・縦横比・色は両エディターで同期します。

模様を画像範囲内に限定と範囲設定で表示を絞れます。画像0–1では最初の1タイル、画像のUDIMタイルでは表示中の画像に登録されたタイルを使います。UVや画像の大きさは変更しません。チェッカーと診断はオブジェクトモードでも表示できます。UV編集とBlender標準のUV線表示にはメッシュ編集モードを使います。ジオメトリノードの評価後出力は編集できるUVケージと異なることがあります。

3DビューはSolid・ワイヤフレーム・マテリアルプレビュー・Renderedに対応します。X-Rayや標準オーバーレイのOFFでも表示します。面による遮蔽に従い、対象の裏面を表面越しに表示する機能ではありません。未選択のワイヤフレーム物体には面による遮蔽がありません。Alt+Bのクリッピング領域は解除してください。どのモードでも、現在のツールを保ったまま表示を切り替えられます。評価後の面にUVが必要です。UVのない形状にUVを作成する機能ではありません。

方向による伸びを見つける

UVの歪みを有効にし、詳細を開きます。方向による伸びが強いほど黄から赤になり、潰れたUVはマゼンタになります。赤くなる歪み比で色分けの範囲を調整します。UV全体を均等に拡大縮小した差は歪みとして扱いません。解像感の比較には密度解析を使います。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
3DビューとUVエディターの表示設定。
3DビューとUVエディターの表示設定。
右の表面は方向による伸びがあり、暖色で確認できます。
右の表面は方向による伸びがあり、暖色で確認できます。
Sculptモードのままチェッカーを表示。表示する面にはUVが必要です。
Sculptモードのままチェッカーを表示。表示する面にはUVが必要です。

3種類の切れ目を見分ける

シームタブでシームを強調表示を有効にし、詳細を開きます。各種類のチェック・色・太さを個別に設定でき、両エディターに表示します。

種類表示するもの初期色
マークしたUVシームBlenderでシームとしてマークした辺。UVがつながっている場合もあります。橙
UVの切れ目同じメッシュ辺を共有する面の実際のUV分断。マークのない辺も含みます。黄
メッシュの切れ目1枚のポリゴンだけが接する、形状そのものの開いた境界。水色

太さは画面上の1pxが初期値で、1~8pxの範囲です。UI倍率には連動しません。横のXで個別に戻せます。同じ位置で重なると水色を最後に描きます。表示タブの緑色のUV島境界は別の表示レイヤーです。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
シームの詳細で、3種類を個別に設定します。
シームの詳細で、3種類を個別に設定します。

UVを解析する

  1. 表示対象を選び、解析タブを開きます。
  2. 必要なら解析設定を展開し、画像の幅・高さ、基準密度、最小余白を入力します。
  3. UVを解析を押します。
  4. 診断結果を開き、結果の行を押すと、該当する三角形が3DビューとUVエディターで強調されます。

リアルタイム解析は初期状態でONです。UV・形状・対象・シーン単位・解析設定の変更が約0.3秒落ち着くと、自動で結果を更新します。計算中も編集できますが、毎フレームの更新を保証する機能ではありません。OFFでは「UVを解析」で手動更新します。停止で解析モードを終了します。UV表示補助をONにしている場合は、解析を停止しても表示に必要な更新が続きます。

解析する項目を開くと7項目を選べます。無効にした項目の診断表示や問題数は使いません。対象全体を1つのUV領域として比較するため、別々の用途のオブジェクトが重なることもあります。最初は選択のみで対象を絞ってください。

件数は重複を除いた評価後の面数で、インスタンスごとに数えます。問題箇所すべては警告をまとめて表示し、曖昧な点数は付けません。完全な重ね合わせは参考情報として別扱いです。強調するのは関係する三角形で、選択・展開・修復は行いません。

変更前の結果の行と件数は、再計算まで使えません。リアルタイム更新中は、条件の合う前回の診断表示を新しい結果が出るまで残す場合があります。未完了なら0件でも正常とは判断できません。対象を減らして再解析してください。100万三角形までを対象にし、極端に複雑な接続や比較回数にも上限があります。UVの不足・不正は別に表示します。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
解析を実行し、項目を選び、診断結果を展開します。
解析を実行し、項目を選び、診断結果を展開します。

診断の見方

テクセル密度

画像サイズと基準px/mを指定します。ワールド表面1mに対する画素の密度を、オブジェクトの変換と長方形画像も含めて確認します。シーン単位倍率を使い、単位なしでは1 Blender単位=1mです。初期値は2048×2048、1024px/m、許容差±10%です。青は基準未満、緑は基準、赤は基準超過です。色は連続的に変わり、許容差は件数の判定に使います。

部分重なり・自己重なり・完全な重ね合わせ

赤は面積を持つUV領域の重なりです。辺が接するだけなら数えません。紫の自己重なりは同じUV島の内部重複で、折り畳まれた四角形や多角形も含みます。青の完全な重ね合わせは、自己重複のない2つの島が同じ領域を覆う状態で、三角形分割が違っていても扱います。意図的な重ね合わせは参考情報です。数値の許容差より小さな交差は無視します。

余白

異なるUV島の境界間に、初期値8pxの余白があるか調べます。設定した画像幅・高さを使い、不足する辺と隣接三角形を橙で示します。重なり・完全な重ね合わせは別に分類します。タイル境界の確認では0–1は1枚の領域、UDIMは各タイルの外周を使い、タイルをまたぐ辺にも注意を出します。UDIMは全タイルで同じ解像度を使います。同じ島の内部の隙間や画像のアルファは判定しません。

縮退・反転

UV三角形の画素面積がしきい値以下(初期値0.01px²)、またはワールド面積が0の三角形はマゼンタです。潰れたUVの位置には十字を示します。紫の反転は、メッシュ三角形の頂点順に対してUVの向きが逆になったものです。縮退は除きます。意図的なミラーUVも含むため確認の目印として使います。オブジェクトの反転スケールだけを検出する判定ではありません。

密度:青は基準未満、緑は基準付近、赤は基準超過。
密度:青は基準未満、緑は基準付近、赤は基準超過。
関係する三角形を確認。完全な重ね合わせは参考情報です。
関係する三角形を確認。完全な重ね合わせは参考情報です。
橙で島間・タイル境界の余白不足を示します。
橙で島間・タイル境界の余白不足を示します。
潰れたUVの位置に印を表示します。
潰れたUVの位置に印を表示します。
反転UVを確認します。意図的なミラーの場合もあります。
反転UVを確認します。意図的なミラーの場合もあります。

UV重なり・表示補助

UVエディター → Quick UV Checker → 表示タブでUV重なりデバッグを押します。交差したUV領域だけを赤、UV島の境界を緑で示します。詳細を開くと2つの表示を個別に切り替え、不透明度・境界の色・太さを変えられます。編集が落ち着くと結果を更新します。重なり領域の表示上限が出たら対象を減らしてください。

UV表示補助を開くと、次の表示専用ガイドを選べます。

表示補助見えるもの
UVカバー範囲対象UVが画像を覆う部分。
奇数回カバー奇数枚のUV面が覆う部分。同じ位置の2枚は相殺されるので、重なりがないという判定には使いません。
対応する切れ目分かれたUV島にある同じメッシュ辺を、同色の印で対応付けます。
UVコーナーのX印コーナー位置を白いX印で示します。
画像の減光表示中の画像だけを暗くして、ガイドを見やすくします。
参照グリッドUV単位または画像ピクセル単位の間隔。スナップは有効にしません。

赤い重なり表示と奇数回カバーは排他です。奇数回カバーは1タイル512ピクセルのマスクで同時に12タイルまで表示します。広い領域は拡大して確認してください。UV・選択・マテリアル・画像の画素は変更しません。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
交差領域は赤、UV島の境界は緑です。
交差領域は赤、UV島の境界は緑です。

生成された形状のUV

ジオメトリノードのメッシュと未実体化インスタンス、コレクションインスタンス、ベベル付きカーブ、NURBSサーフェス、テキストは、評価後の面にUVがあれば確認できます。変換・モディファイア適用・実体化は不要です。カーブ・ヘアーカーブ・ポイントクラウドから生成したメッシュも、UVがあれば対象です。

  1. ジオメトリノードのプリミティブのUV Map出力を名前付き属性を格納につなぎます。
  2. ベクトル型、面コーナー領域、名前は uv_map などにします。
  3. 生成元を選択してチェッカーを表示します。必要なら対象の詳細でその名前を指定します。

面コーナーまたはポイントの名前付き2D/ベクトル属性は先頭2成分を使い、自動検索ではUVで始まる名前を探します。匿名フィールド・シェーダーのGenerated座標・UVを持つ面のない形状は対象外です。まずBlenderでUVを作成・格納してください。メッシュ編集モードは通常編集ケージを使い、編集モード表示が有効なノードでは評価後の出力を表示する場合があります。編集ケージの非表示面は除外します。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。
UVを持つ評価後の形状とインスタンスを確認できます。
UVを持つ評価後の形状とインスタンスを確認できます。

変形・アニメーションを確認する

  1. UVを持つメッシュを選び、チェッカーを表示します。
  2. モディファイアの値を変えるか、タイムラインを移動・再生します。現在のフレームの変形に表示が追従します。
  3. 編集モードで変形後の形状を確認するには、モディファイアの編集モードで表示を有効にします。無効にすると、編集できる元の形状を確認できます。

ポーズモードまたはアーマチュア編集モードの選択のみでは、操作中のアーマチュアで変形する表示中のメッシュも対象になります。リグを選び、ポーズを変えて模様を確認してください。UVや元のマテリアルは変わりません。

変形後の面数が多いと、毎フレームの表示データ更新で再生が遅くなることがあります。確認中は対象や細分化の段数を減らしてください。デモ動画はBlenderの連続したフレームを撮影して編集したもので、再生速度の測定ではありません。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。

使う項目だけ表示する

プリファレンス → アドオン → cvELD_QuickUVCheckerを開きます。表示する操作項目と表示する模様で、使わない項目のチェックを外します。操作欄やカードを隠す設定で、値を初期化したり実行中の表示をOFFにしたりはしません。表示も止めたい場合は、先に実際の表示スイッチをOFFにしてください。

模様タブではプリファレンスで表示対象にしたカードを常に並べます。カードを非表示にしても、選択中の模様は変更しません。設定JSONを書き出すで別の環境へ持ち出し、設定JSONを読み込むで検証して復元できます。読み込み前の設定もバックアップします。復元情報は交換されるアドオンフォルダーの外に保管します。この表示項目設定と一時的なチェッカー設定は別です。

実際のBlender画面を撮影して編集した3秒デモ。

困ったとき・表示を終了する

症状操作
何も表示されない現在のモードのまま、表示中のUV付き形状を対象にして表示をONにします。誤ったUV名を空欄にし、Alt+Bの範囲を解除します。
設定項目が見つからない対応するタブと三角の詳細を開き、プリファレンスの表示項目も確認します。
色補正が見えない色補正をONにし「模様表示に戻る」を押します。診断と歪みは専用の色を保ちます。
UVエディターに出ない「UVエディターに表示」をONにし、不透明度と画像/タイル範囲を確認します。標準のUV線はメッシュ編集モードで表示します。
結果が消えた対象・UV・設定の変更後は自動更新を待つか、再解析します。
解析が遅い・未完了になる「選択のみ」で対象を減らし、使わない解析項目をOFFにします。
遠くの模様が均一になる拡大するか、模様の細かさを減らします。
描画エラーが出るBlenderのバージョン・描画バックエンド・注意表示・コンソールの内容を添え、購入ページからサポートへ連絡してください。

UVチェッカーを終了で表示を、停止で解析を終了します。独立したガイドは各スイッチで終了します。シーン/ビューレイヤー変更、ファイル読み込み、アドオン無効化でも表示セッションは終了します。表示の切り替えはUndo履歴を作りません。通常のUV編集はBlenderのUndoを使います。反応速度は形状の大きさとPC環境に依存します。

現在の操作とライセンス

現在のUIは「模様・表示・シーム・解析」の4タブです。模様カードのドラッグ切り替え、数値の初期値リセット、表示の縦横比、チェッカーの色補正、表示対象の選択、解析の自動更新、シームの個別表示を使えます。項目の表示設定はJSONで復元できます。

バージョンはインストールした拡張機能に従います(現在のマニフェスト:1.4.0)。GPL-3.0-or-laterで提供し、無保証です。LICENSEを参照してください。

カスタム模様を追加

  1. 模様タブのカスタム模様の横にある+を押します。
  2. 正方形の静止画像を選びます。縦横の画素数が同じなら解像度は自由で、登録件数の固定上限はありません。
  3. 追加した画像に切り替わります。名前を押して選択し、横のXで登録を削除できます。元の画像ファイルは削除しません。

細かさ・縦横比・色・不透明度も調整できます。選択した画像は3Dビュー・UVエディター・PNG/PSD書き出しで共通です。カスタム画像の柄はベクターSVGには変換できません。UVの辺のみならSVGに書き出せます。登録一覧はプリファレンスの復元とJSON入出力に含まれます。画像は外部参照なので、登録した場所から移動しないでください。読み込めなくなった画像は登録を削除して追加し直してください。

更新履歴

1.5.0 — 2026-11-03

  • +から正方形のカスタム模様を追加。解像度は自由、登録件数の固定上限なし。
  • UVヘッダーボタンのすぐ右に内蔵の「表示/UVチェック」メニューを追加。
  • 診断線が最後のモディファイア形状とアニメーションに追従するよう対応。ポーズ変形とリンクメッシュごとのモディファイア差も反映。
  • 表示メニューの使い方と、両エディターの画面例をマニュアルに掲載。

1.4.0

透過PNG・ベクターSVG・レイヤー付きPSDのUV書き出し、自動書き出し、設定保存、出力フォルダへのショートカット、命名規則のカスタマイズを追加。