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cvELD X-Ray X-Loop

「この面の向こう側にあるループも、同じ流れとして選びたい」——そんな作業を、画面を透かして確かめながら進める Blender アドオンです。矩形・サークル・投げ縄、縦横やワールド軸の方向フィルター、クリック選択、ペイントマスク、コンポーネントの移動までを、ひとつの操作感にまとめています。

cvELD X-Ray X-Loop · Version 1.0.0 · Blender 4.5.0+ · Author: cvELD

まず知っておきたいこと

2つの主役:方向で選ぶ・自動判定して動かす

Select X-Rayは縦方向・横方向のループを選び分けるツールです。もうひとつの主役 Component Tweak(コンポーネント長押し)は、カーソル位置から頂点・エッジ・面を自動判定し、そのままドラッグして移動できます。対象の種類を毎回切り替えず、細部を調整できます。

縦方向だけ/横方向だけを選択。黄色のエッジが選択対象です。
縦方向だけ/横方向だけを選択。黄色のエッジが選択対象です。
頂点・エッジ・面を自動判定。白い表示で対象を確認し、ドラッグで移動します。
頂点・エッジ・面を自動判定。白い表示で対象を確認し、ドラッグで移動します。
現在のSelect Edge Loopヘッダーとループ選択メニューの実画面です。
Select Edge Loop:ヘッダーのアイコンからメニューを開き、Loop / Ring・Vertical Only・Horizontal Onlyを選択します。

Component Tweakは初期状態で Through(貫通)とX-Rayが両方オフです。必要なときだけヘッダーでオンにできます。Select X-Rayの初期値とは別設定です。保存済みのツール設定は保持されます。

cvELD X-Ray X-Loopは、メッシュの「縦糸・横糸」のような流れを見つけて、必要な部分だけを選ぶツールです。人の体、チューブ、髪の毛のように表面が曲がったモデルでも、手前に見えている部分だけでなく、奥へ回り込んだ続きまで一つのループとして扱えます。

名前にある X-Ray は、単に表示を透かす機能だけを指しません。選択の計算がモデルの裏側まで届くことが本体で、画面を透かして見せるかどうかは別に選べます。そのため、見た目を固いまま保ちながら裏側まで選ぶこともできます。

最初は「Select X-Rayで1本選ぶ → 方向を変える → 必要なら間引く」の順に試すと、どの設定が結果を変えたのか見失いません。

対応モード

Blenderのモードこのアドオンでできること
Object Modeオブジェクト単位の領域選択、孤立表示、コンポーネントキーからの Edit Mode 移行などに使います。オブジェクトには「裏側の面」という意味がないため、方向フィルターは表示されません。
Edit Mesh頂点・エッジ・面の領域選択、ループ選択、ストランド、間引き、ミラー選択、移動・回転・拡大縮小を使えます。
Weight Paint / Vertex Paint選択結果を Blender のマスクとして残し、ブラシや Weight Set がその範囲を使えるようにします。選択したエッジを線として確認するオーバーレイもあります。
Texture Paintブラシが参照する面マスクへ選択結果を渡します。テクスチャペイントでは面マスクが対象です。

ペイントモードで行うのは「値を塗ること」ではありません。ウェイト値、頂点カラー、画像ピクセルは変更せず、先に選択範囲を決めてから Blender のブラシで作業します。

衣装を体にフィットさせるコツ:衣装と体のトポロジー(頂点・エッジ・面の並びと流れ)をできるだけ合わせることです。2つのメッシュの道路網が似ているほど、ループ選択や流れに沿った移動で同じ場所を追いやすくなります。トポロジーの流れが大きく違う場所では、数値を調整するだけで形を自動的に吸い付けることはできません。

インストール・更新・起動

必要な環境

  • Blender 4.5.0 以降
  • 開発時に実機確認した環境は Blender 5.2.0 LTS です。
  • 追加の Python パッケージは必要ありません。

インストール

  1. アドオンのフォルダーを cvELD_XRay_XLoop.zip として圧縮します。
  2. Blenderで 編集 > プリファレンス > アドオン > ディスクからインストール を開きます。
  3. ZIPを選び、一覧の cvELD X-Ray X-Loop を有効にします。
  4. 3Dビューへ戻り、必要なら一度 Blender を再起動します。

更新時は作業中の .blend とショートカットの JSON を保存してから、古いアドオンを無効にし、新しい ZIP をインストールします。設定は Blender のアドオン設定に保存されるので、更新後も残ります。

起動とパネル

  1. マウスを3Dビューの上へ移動します。
  2. N キーでサイドバーを開きます。
  3. X-Ray X-Loop タブを選びます。

サイドバーは Select X-RayComponent TweakDisplayPie Menu の4タブです。アドオンプリファレンスにはさらに Shortcuts タブがあり、Shortcut Preset、JSON入出力、機能別のキー一覧をまとめています。

最初の操作

編集モードでループを選ぶ

  1. メッシュを選択し、Edit Mode に入ります。
  2. Ctrl + Alt + B を押して Select X-Ray を起動します。
  3. メッシュ上をドラッグして、選びたい範囲を囲みます。初期形状は矩形です。
  4. マウスボタンを離すと選択が確定します。既定では手前と奥のループをまとめて選び、メッシュの流れにも追従します。

方向を決めたいときは、ヘッダーの方向ボタンを押します。Vertical Loops は画面上で縦に走るループ、Horizontal Loops は横に走るループです。Whole Region に戻すと方向による絞り込みを外せます。

ペイントモードで範囲をマスクする

  1. Weight Paint、Vertex Paint、または Texture Paint に入ります。
  2. 必要なマスクが有効になっていることを確認します。自動マスクがオンなら、ツールを選んだあとに必要なマスクが自動で有効になります。
  3. Ctrl + Alt + B で範囲を選びます。
  4. 選択範囲を確認してから、Blender のブラシで塗ります。

Weight Paint と Vertex Paint の初期ドメインは Whole Edges です。エッジを選んだ結果は、ブラシが使える端点の頂点マスクにも変換されます。Texture Paint はブラシの仕組みに合わせて面マスクを使います。

Select X-Ray

画面の横方向に沿うループを選択。Flow・Through・X-Rayをヘッダーから切り替えられます。
画面の横方向に沿うループを選択。Flow・Through・X-Rayをヘッダーから切り替えられます。

Select X-Ray は、三つの形で囲み、必要なら方向で絞り込む領域選択ツールです。Blender標準の Box Select に近い入口ですが、ループの向き、メッシュの流れ、裏側までを一つの操作の中で扱える点が違います。

3つの領域形状

形状向いている場面切り替え
Box Region(矩形)まっすぐ並んだループを素早く選ぶとき。2点を決めるだけなので狙いを外しにくい形です。初期値。ヘッダーの矩形アイコン
Circle Region(サークル)ブラシでなぞるように、離れた場所を連続して拾うとき。ヘッダーのサークルアイコン。ドラッグ中はホイールで半径変更
Lasso Region(投げ縄)矩形では囲みにくい斜めの範囲や、形に沿った範囲を囲むとき。ヘッダーの投げ縄アイコン、またはドラッグ前の L

方向・流れ・貫通

設定何を見て選ぶか初期値
Whole Region方向を絞らず、現在の Blender の選択モードにある対象を領域から選びます。既定の方向
Vertical Loops画面上で縦方向に見えるエッジループ。
Horizontal Loops画面上で横方向に見えるエッジループ。
World X / World Y / World Z視点を回しても変わらないワールド軸に沿うエッジ。選択後に視点を変えて結果を調整したいときに便利です。ヘッダーまたはNパネルで選択
Follow The Flow画面の縦横ではなく、エッジ同士のつながりをたどります。曲がったチューブや髪の毛の流れを一続きとして拾えます。オン
See Through手前の表面だけでなく、奥側の候補も選択計算へ入れます。オン
X-Ray While Draggingドラッグ中だけビューポートを透過し、奥側の候補を見えるようにします。操作が終わると開始前の表示へ戻ります。オン

「See Through」は選択の範囲、「X-Ray While Dragging」は見た目の表示です。前者だけオンにすれば、モデルを透かさずに奥まで選べます。後者をオンにした場合も、確定・取消・例外・アドオン解除のどの経路でも、開始前の表示へ戻ります。

角度許容範囲

Angle Tolerance は、画面の縦または横からどれくらい傾いたエッジまで同じ仲間として扱うかを決めます。範囲は 1〜45度、初期値は 35度 です。小さくすると斜めのエッジを厳しく外し、大きくすると傾いたエッジも拾います。45度では縦と横の境目が重なります。

流れを止める場所

Follow The Flow がオンのとき、次の3つを「壁」として扱えます。胴体の背中にあるUVシームや、デザイン上の切れ目をループの終点にしたいときに使います。

項目オンにしたとき初期値
SeamUVシームを越えないオフ
SharpSharpマークの付いたエッジを越えないオフ
Borderメッシュの開いた境界を越えないオフ

Select X-Ray の操作キー

入力動作
Tab方向を切り替えます。画面方向は Whole Region → Vertical → Horizontal、ワールド軸は X → Y → Z の順です。
Lドラッグを始める前に Box → Circle → Lasso を切り替えます。
XSee Through のオン/オフを切り替えます。
FFollow The Flow のオン/オフを切り替えます。
ホイールCircle Region の半径を変更します。半径は 4〜500px、初期値は 40px。ホイール1段ごとの倍率は 1.15 です。
Shift既存の選択へ追加します。
Ctrl領域に触れた対象の選択状態を反転します。
Shift + Alt領域に触れた対象を選択から外します。
Ctrl + Alt既存選択と領域の共通部分だけを残します。
Esc または右クリック現在のジェスチャーを取り消します。

モディファイアを押さないときの動作は Set / Extend / Subtract / Difference / Intersect から選べます。初期値は Set です。上表のキーは、ドラッグ中だけこの初期動作を一時的に上書きします。

プレビューと一時的な透過

Preview While Dragging(初期オン)は、マウスを離す前に「このまま確定すると選ばれるエッジ」を線で見せます。Angle Tolerance や Follow The Flow の結果を、確定前に目で確かめるための表示です。

Ctrl + Alt + X(初期キー)は、押している間だけX-Ray表示を有効にします。押し始めて約 0.2秒 後に表示が切り替わり、内部の確認タイマーは 0.05秒 間隔で動きます。キーを離すと元の表示へ戻ります。ドラッグ中のX-Rayとは別の、短時間だけ中を確認する入口です。

エッジループを間引く

方向フィルターを使って選んだループを、すべてではなく一定間隔で残せます。セーターの編み目のように、1本おき・3本おきで選びたいときの機能です。

設定意味範囲と初期値
Skip Loops1本残すたびに飛ばす本数。0なら全部、1なら1本おき、3なら1・5・9本目を残します。0〜10000、初期値0。スライダーは10付近まで操作しやすく、直接入力で大きな値も指定できます。
Start From周期のどの位置から残すか。Skip Loops=3で0なら1・5・9本目、2なら3・7・11本目を残します。0〜10000、初期値0。Skip Loopsが0のときは使いません。

数える単位は、一本一本のエッジではなく、共有頂点でつながった一続きのループです。順番はBMeshの作成順ではなく画面上の並びで決まり、最初のループはドラッグ開始位置に近い側になります。円筒のように回り込む場合は、画面を横切る順ではなく周囲を回る順で数えます。

Edit Mode の Thin The Loops パネルでは、すでに選択しているループへ同じ処理をあとから適用できます。連結したループが1本だけなら、その1本を残します。

リラックスとループ整形:17機能

編集モードで、リラックスは頂点を、ループ整形は一方向のエッジ列を選びます。N-Panelまたはヘッダーのループ整形メニューから実行します。各ボタンへのホバーで正方形の3秒MP4を表示します。マウス移動・クリックで終了します。Blenderのツールチップ表示を有効にしてください。分割数変更は数値調整ポップアップ、その他は実行後F9で調整できます。

Preferencesのショートカットに「リラックスプラス / ループ整形」を追加しました。通常のリラックスプラスはShift+R、造形維持と15機能は未割り当てです。各行で個別に割り当て、Blender Preferencesを保存してください。

Ctrl+Alt+Rで専用Pieを開きます。8方向のアイコングループに全17機能をまとめています。下の一覧はホバーするだけで3秒の実行結果を再生します。

通常スムーズ

Blender標準の方式で選択頂点を滑らかにします。

造形維持・密度調整

元の表面に沿って密集した頂点を分散します。厳密な体積保持ではありません。

方向スムーズ

選択した列の方向に滑らかにします。

リング間隔

断面リング同士の間隔を揃えます。

曲率による密度調整

分割数を変えず、曲がりの強い場所にリングを集めます。

幅・厚み

断面の幅や厚みを調整します。

テーパー

根元から先端に向けて太さを変えます。

断面シェイプ

断面を円・箱・星などに整形します。十分な頂点数が必要です。

補間

両端の断面を基準に中間を補間します。

ガイドに沿わせる

指定したカーブやワイヤーに沿わせます。

捻り

流れに沿って断面を段階的に回転します。

溝・稜線

縦方向の溝や稜線の強さを調整します。

直線化

選択列を直線に整えます。

平面化

選択列を平面に揃えます。

円弧

選択列を円弧に整えます。

分割数変更

対応する帯状メッシュの分割数を変更します。

形状に沿って整列

縦エッジ上を滑らせ、厚みを潰さず横エッジの高さを揃えます。曲面では面形状に小さな誤差が生じます。

造形維持は対象全体を選ぶと効果を確認しやすくなります。角・境界・接続状態で移動が制限されます。辺長の完全な均一化や体積の完全保持は保証しません。断面シェイプには適切な断面選択が必要です。分割削減はトポロジーに依存し、シェイプキーやMultiresのあるメッシュでは分割変更ができない場合があります。ベストエフォートでは対応部分を処理し、それ以外を維持します。

形状に沿って整列

髪束や指を横切るエッジを選びます。画面の横方向で実行すると、厚みを潰さず横一列に揃えます。F9の「まとめ方」で自動・すべて一緒・アイランドごと・選択ループごと・距離を切り替えられます。手の甲でつながった指には「選択ループごと」が使えます。移動先は元の縦エッジ上に限定し、隣の段を追い越す前に止めます。到達できない部分や分岐点は制限・固定されます。曲面の体積が完全に不変になる処理ではありません。

複数段の横エッジを一括選択して実行できます。隣の段も選択されていても縦エッジを移動経路として使い、連続する段は分けて処理します。段同士の追い越しを制限し、対応できない頂点は残してほかの部分を続行します。変更できる部分がない場合も操作を終了扱いにして、F9で設定を調整できます。

形状に沿って整列:複数段の実例

実際の髪束で、複数段の横エッジを選択して実行した3秒動画です。斜めになっている横エッジを、元の縦エッジに沿って滑らせて揃えます。ホバーすると再生します。

整形できないときは、ループ選択を提案

ヘッダーの金色の枠の横長アイコンからループ整形を開きます。変更できる部分がない場合は、現在の選択を基準に「縦ループ」または「横ループ」を選ぶダイアログが開きます。方向を選んでOKを押すと選択だけを変更します。その後、整形を再実行してください。キャンセルでは選択を変更しません。対応するエッジがない場合や特殊な接続ではループを選べない場合があります。

整形できないときは、ループ選択を提案

MCPで作成したサンプルの実行前・縦選択・横選択を3秒に編集した比較です。マウス操作の連続録画ではありません。

Whole Strands

髪の毛やチューブのように、同じ流れが長く続くメッシュでは、1本ずつループを追うより「この流れを全部」と選ぶほうが早いことがあります。Edit Meshでエッジへカーソルを置き、Ctrl + Shift + E を押すと、その場所から続くストランドの仲間をまとめて選びます。

Nパネルには Grow Along The Flow(選択済みの流れをさらに伸ばす)、Select The Mirror Too(オブジェクトのローカルX / Y / Zのどれかで鏡像側も選ぶ)、Thin The Loops(一定間隔で残す)の3つがあります。ストランドを横切る向きで選びたいときは、操作後の調整項目にある Cross を使います。

Component Tweak

Component Tweak は、マウスを置いた場所を見て頂点・エッジ・面を判断するクリック中心のツールです。クリック前には白いハイライトが出るので、「今押したら何が選ばれるか」を先に確認できます。

クリック・ダブルクリック・パス

入力動作
クリックカーソルに近い対象を、頂点 → エッジ → 面の順で解決して選びます。選択対象に合わせて Blender の選択モードを変える設定は初期オンです。
ダブルクリッククリックしたエッジを通る一続きのループを選びます。面の場合も連続した面の流れを選びます。
Ctrl + ダブルクリックループに直交するエッジリング(横木の列)を選びます。リングキーは初期値 Ctrl で、プリファレンスから変更できます。
Ctrl + Shift + クリック前回クリックした場所から今回の場所までを、メッシュ上のパスとして追加します。最初のクリックは普通のクリックになります。
Alt + クリックEmulate 3 Button Mouse がオフのとき、ループ選択として使えます。Alt + Ctrl はリング選択、Shift を足すと既存選択へ追加します。
ShiftCtrlShift + AltCtrl + AltSelect X-Ray と同じ選択モードをクリックにも適用します。割り当てはプリファレンスで変更できます。

奥側を選ぶ設定をオンにしても、クリックは「画面上のすべての要素を無差別に取る」動作ではありません。カーソル下の面とその近くから候補を解決するため、凹んだ箱のさらに奥や、平行に重なった面は選びにくいことがあります。ホバー表示とクリックは同じ候補解決を使うので、光っているものと実際に選ばれるものがずれないようになっています。

ループの停止条件

Component Tweak のダブルクリックでたどるループには、モデルの構造だけでなく「ここを境目にしたい」という印を設定できます。これらはアドオンプリファレンスの Loop Select Defaults にあり、ダブルクリック後の操作パネルでも、その1回だけ変更できます。

Stop At の項目ループが止まる場所
SeamUVシームを横切る場所
SharpSharpマークが付いた場所
Creaseクリース値が付いた場所
Bevel Weightベベルウェイトが付いた場所
Material Border隣の面のマテリアルが変わる場所
Selected Edgesすでに選択されているエッジ
Outside Selected Faces選択面の外側へ出る場所
Borderメッシュの開いた境界
UV IslandUVが実際に別アイランドへ分かれる場所。シームマークの有無に関係なくUVの切れ目を使います。
設定意味範囲と初期値
N-gon Loop SelectポールやN-gonで流れが途切れても、角度を見ながら先へ進みます。オン/オフ、初期オン
Loop Turn LimitN-gonやポールを越えるときに許す曲がり角。5〜89度、初期60度
Turn Limit / Maximum Turn各ステップで曲がってよい角度。オンにすると、その角度を超えた場所で止まります。1〜89度、初期45度。Turn Limitは初期オフ
Stop at Hard Edges / Hard Edge AngleSharpマークがなくても、面の折れ角が設定値を超えた場所で止まります。1〜179度、初期40度。Stop at Hard Edgesは初期オフ
Widthクリックしたループの左右に何本ずつ加えるか。0ならクリックした1本だけです。0〜64、初期0
SkipWidthで複数本になったとき、1本残すごとに何本飛ばすか。1〜64、初期1
Skip OffsetSkipの周期のどの位置から残すか。0〜64、初期0。Skipが1のときは意味を持ちません。

移動・回転・拡大縮小

Component Tweak で対象をクリックしたまま動かすと、選択したコンポーネントを移動できます。選択済みのものを掴めば選択全体が動き、未選択のものを掴めばその対象を選び直してから動きます。クリックだけなら、これまで通り選択として確定します。

操作結果初期値
左ドラッグコンポーネントを移動。移動を無効にした場合はクリック選択へ戻ります。移動オン
中ボタンドラッグカーソル下のコンポーネントを中心に拡大縮小。空中から始めた中ドラッグは通常のビュー回転です。拡大縮小オン。ボタンは中ボタン
ハンドル移動・回転・拡大縮小のいずれか1種類だけを選択して表示します。非表示

スライドとスナップ

  • 初期のスライドキーは Shift + Ctrl です。押しながらドラッグすると、ビュー平面ではなく接続しているエッジ1本に沿って移動します。
  • 頂点を掴んだときは、その頂点につながるエッジがレールになります。エッジや面を掴んだときは、形を変えられる横木の方向がレールになります。
  • ドラッグ開始点から外向きに進み、レールの端を越えない範囲で移動します。
  • ヘッダーの磁石がオフのときは、Ctrl を押している間だけ、Blender のヘッダーで選んだスナップ先が有効になります。ドラッグ中の押下・解除にも追従します。
  • 磁石がオンのときは、Ctrl を押している間だけスナップが無効になります。磁石の保存設定は変更しません。
  • インクリメント、頂点、辺、辺の中心・垂線、面へのスナップと自動マージに対応します。他オブジェクトへスナップするには Blender の「非編集対象を含む」を有効にしてください。頂点・辺はカーソル付近の候補、面はカーソルの奥にある最前面を使います。ボリューム、面の中心、個別の面投影・最近接面、およびスナップ基準点の切替は未対応です。基準点は掴んだ要素になります。

左右対称と UV

左右対称は Blender の設定をそのまま使います。Edit Mode ではヘッダーの X / Y / Z 対称、ペイントモードでは対称ポップオーバーを確認してください。オブジェクトのローカル座標で相手を探すため、シーン上でオブジェクトを回転していても、そのオブジェクト自身の左右で動きます。

  • 座標が厳密に対応するミラー形状なら、反対側も同じように動きます。
  • おおよそ左右対称に見えるだけの形状では、相手が見つからない部分があります。
  • 対称軸上の頂点、すでに選択されている相手は二重に動かしません。
  • 複数軸をオンにすると、各軸の鏡像も動きます。
  • Topology Mirror には対応していません。

Keep The Texture Still(初期オフ)をオンにすると、Edit Mode の移動・回転・拡大縮小のあと、変更前の表面をもとにUVを読み直してテクスチャをその場に残します。頂点が元の表面付近にいる間は正確で、表面から大きく離れるほど近似になります。ペイントモードでは表示されません。

ペイントモードのマスク

ペイントモードでは、Blenderのブラシが「どの範囲に塗れるか」を決めるマスクへ選択結果を渡します。エッジループを直接塗るのではなく、エッジの端点や面へ変換してから、ブラシが理解できる形式で保存します。

ドメインの違い

モードドメインブラシへ渡るもの
Weight Paint / Vertex PaintWhole Edgesエッジを正として保持し、選択エッジの端点から頂点マスクを作ります。面はその面の全エッジが選択された場合に選択されます。
Weight Paint / Vertex PaintEdge Ends頂点を正として保持し、その両端が選択されたエッジや、全頂点が選択された面を整えます。
Texture PaintFacesTexture Paint のブラシが参照する面マスクへ変換します。

サイドバーの Paint ModesWhole Edges / Edge Ends を切り替えられます。方向フィルターを使う操作では、ループの向きを保つためエッジドメインが優先されます。

自動マスクと選択オーバーレイ

  • Turn Masking On For Me は初期オンです。ツールを有効にしたあと、Weight / Vertex Paint では頂点マスク、Texture Paint では面マスクを有効にします。
  • Draw The Selection は初期オンです。Blenderの頂点マスクは点として表示されるため、選択中のループを線で重ねて見せます。
  • マスクがオフのままなら、サイドバーに案内が表示されます。Weight / Vertex Paint は頂点マスク、Texture Paint は面マスクを有効にしてください。
  • 複数のメッシュが同じペイントモードに入っている場合も、対象をまとめて処理します。

モディファイアがあるモデル

ペイントモードで画面に見える表面と、アドオンが選択結果を書き戻す元メッシュは同じとは限りません。Mirror、Subdivision、Multires、Arrayなどで増えた評価後の頂点は、元メッシュへ一意に戻せないことがあります。画面上の細かい表面ではなく、元のケージ側を選ぶつもりで操作してください。

パイメニュー

8方向のパイメニュー。配置プリセットと個別の割り当てを設定できます。
8方向のパイメニュー。配置プリセットと個別の割り当てを設定できます。

パイメニューは、右クリックを押したまま目的の方向へ少し弾き、指を離してコマンドを選ぶメニューです。初期設定は Shift + 右クリック。Industry Standard では右クリック、Blender では Alt + 右クリックになります。

初期配置

パイの数字はテンキーの配置です。Preferences または Nパネルの Pie Menu タブでは、画面と同じ3×3の形で各方向を設定できます。

  7 Points Only       8 Edges Only       9 Polygons Only
  4 All Components            6 Mode Toggle
  1 Select Through     2 Isolate + panel  3 Nothing Here

8方向の割り当てを変更しても、副アイコンパネルの方向は別に保持されます。配置を最初から戻すときは Reset Pie Arrangement を使います。このボタンはパイの配置と副アイコン表示だけを戻し、ショートカットやカスタムコマンドには触れません。

副アイコンパネル

初期値では下方向にパネルが付きます。パネルは1方向を奪うのではなく、その方向のコマンドの外側へ付いています。短く弾くと内側の主コマンド、さらに外へ動かすと副アイコンへ届くため、主コマンドはこれまで通り使えます。

グループ副アイコン
Loop DirectionVertical Loops / Horizontal Loops
Mode ChangeMesh: Sculpt / Vertex Paint / Weight Paint / Texture Paint、Armature: Pose、Curves: Curves Sculpt、Grease Pencil: Draw / Sculpt / Weight / Vertex
Selection IsolationIsolateに追加 / Isolateから除去。孤立表示中だけ使えます。
Custom Commands入力したコマンドの枠だけ表示します。

Pie Menu タブでは、グループ全体、主題コマンド、個別アイコンの3段階で表示を整理できます。副パネルを使わないときは Companion PanelNothing Here にすると、8方向すべてが通常の遠距離ボタンになります。

モード切替

モードアイコンは、押したモードへ移動し、すでにそのモードなら Object Mode へ戻ります。Edit Mode から Weight Paint へ移動するときに、途中で Object Mode を経由する必要はありません。表示されるアイコンは選択中のオブジェクト種類に合わせて変わります。

カスタムコマンド

4つの枠へ、Blenderのコンソールへ入力するのと同じ1行のPythonを書けます。空欄の枠はパイに出ません。Button Text を空欄にすると、ツール名・オペレーター名・代入先の名前から自動で表示名を作ります。Button Icon には MOD_BEVEL のようなBlenderのアイコン名を入力できます。初期アイコンは順に ARROW_LEFTRIGHTPROP_ONOVERLAYSNAP_VERTEX です。

1  bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT"); bpy.ops.wm.tool_set_by_id(name="builtin.edge_slide", space_type="VIEW_3D")
2  bpy.context.scene.tool_settings.use_proportional_edit = not bpy.context.scene.tool_settings.use_proportional_edit
3  bpy.context.space_data.overlay.show_overlays = not bpy.context.space_data.overlay.show_overlays
4  bpy.context.scene.tool_settings.use_snap = True; bpy.context.scene.tool_settings.snap_elements_base = {"VERTEX"}

1番は必要ならEdit Modeへ移ってからエッジスライドを選びます。3番の bpy.context.space_data は、パイを開いたその3Dビューを指します。カスタムコマンドに失敗してもBlender全体は停止せず、警告とコンソールの詳細で原因を確認できます。

選択の孤立

Isolate The Selection は Blender の Local View に似ていますが、初期設定では視点を動かさず、ライトとライトプローブを残します。選択を孤立表示したあと、追加・除去アイコンで対象を出し入れできます。ライトだけが選択されている状態では、モデルが消えるだけなので実行しません。動作は Keep The Lights While IsolatedIsolating Moves The View で変更できます。

The Pie Resets The Tool Settings は初期オフです。オフなら、パイで頂点・エッジ・面を切り替えても、貫通・方向・角度・間引き設定はそのままです。オンにすると、キーボードショートカットと同じくSelect X-Rayの既定値へ戻します。

設定一覧

「今このドラッグをどう動かすか」と「これから毎回どう始めるか」は、別の場所にあります。ヘッダーとNパネルの値は現在のツール、アドオンプリファレンスの値は新しい操作の初期値です。

Selection Tools

設定内容範囲・初期値
Default Axis新しいSelect X-Rayが使う方向。Whole Region / Vertical Loops / Horizontal Loops。初期 Whole Region
Default Shape新しい領域の形。Box / Circle / Lasso。初期 Box
Angle Tolerance画面軸から許す傾き。1〜45度、初期35度
Skip Loops / Start From方向フィルター結果の間引き。各0〜10000、初期0
Selection Modeモディファイアを押さないときの動作。Set / Extend / Subtract / Difference / Intersect。初期 Set
Preview While Dragging確定前に選ばれるエッジを表示。初期オン
Highlight Under The Cursorクリック前の候補を白く表示。初期オン
Clicking Switches The Select Modeクリックした対象種別へEdit Modeの選択モードを合わせる。初期オン
N-gon Loop Select / Loop Turn LimitクリックループをポールやN-gonの先まで進める設定。オン/オフ、角度5〜89度、初期オン/60度
Loop Select DefaultsStop At、Turn Limit、Hard Edge、Width、Skip、Skip Offset の既定値。本文のComponent Tweak表を参照

Component Tweakの移動

設定内容初期値
Drag To Move Components左ドラッグでコンポーネントを移動。オン
Middle-Drag To Scale Components中ドラッグでコンポーネントを拡大縮小。オン
Scale Buttonコンポーネントを中心に拡大縮小するドラッグを始めるボタン。空中では通常のビュー操作へ戻ります。中ボタン、修飾キーなし
Slide Modifier接続エッジに沿う移動を始める修飾キー。Shift + Ctrl
スナップBlender の磁石とスナップ先を共有。Ctrlで押している間だけ反転。シーン設定
ManipulatorNo Handles / Move Handles / Rotate Handles / Scale Handles。いずれか1種類。No Handles
Keep The Texture StillEdit Modeの変形後にUVを保持。オフ

Display

設定内容初期値
See Through領域・クリックの候補を奥側まで広げる。オン
X-Ray While Dragging領域をドラッグしている間だけ透過表示。オン
Actually Show The Far Side透過を表示するか、選択計算だけを貫通させるか。オン
Turn Masking On For Meペイントモードの必要なマスクを自動でオン。オン
Draw The Selectionペイントモードで選択ループを線表示。オン
Show The Header When A Command Runsコマンドを実行した3Dビューのヘッダーを表示。オン
Group The Tools In One Toolbar ButtonSelect X-RayとComponent Tweakを1つの長押しボタンへまとめる。オフ

Shortcuts

Shortcutsタブ:Softimage / Industry Standard / Blenderのプリセット、JSON入出力、機能別のキー設定。
Shortcutsタブ:Softimage / Industry Standard / Blenderのプリセット、JSON入出力、機能別のキー設定。

アドオンプリファレンスの Shortcuts タブを開き、Shortcut Preset から配置を選びます。各機能タブにも関連するキー設定があります。キーを変えると、組み込みプリセット名から Custom へ変わります。

プリセット主な配置
Softimage(初期)T / E / U が頂点・エッジ・面の領域、M がComponent Tweak、V / C / X がペイントモードの移動・回転・拡大縮小ハンドル。
Industry Standard1 / 2 / 3 が頂点・エッジ・面、F8 が全コンポーネント、W / E / R がハンドル。
Blender1 / 2 / 3 / 4 が頂点・エッジ・面・全コンポーネント、G / R / S がハンドル。
UnassignedすべてのキーをNONEにし、Blenderへ返します。
Custom手動編集した現在の配置。保存用JSONへ書き出せます。

プリセットはショートカットのキー・修飾キーを変更し、選択や変形の機能設定は保持します。Softimage操作に慣れた方はSoftimageを選択すると、T / E / Uで頂点・エッジ・面のX-Ray選択、MでComponent Tweakを呼び出せます。Softimage全体のUIや操作を置き換えるものではありません。

変更したキーは Blender Preferencesの保存で保持します。Export / Importは別の環境へ移すためのJSON入出力です。行左端のチェックを外すと、そのショートカットを無効化できます。旧版の自動JSON保存は現在の保存方法ではありません。

個別のキーと修飾キー

各機能の設定箱では、プリセット全体だけでなく、その機能のキー本体と修飾キーを1つずつ変更できます。修飾キーの選択肢は None、Shift、Ctrl、Alt、Shift + Ctrl、Shift + Alt、Ctrl + Alt、Shift + Ctrl + Alt です。

機能Softimage初期値内容
Select X-RayCtrl + Alt + BBが領域ジェスチャー、修飾キーがCtrl + Altです。
Whole StrandsCtrl + Shift + EEdit Mesh専用。Eがストランド、修飾キーがCtrl + Shiftです。
X-Ray選択 / Component TweakT / E / U / MT / E / Uは頂点・エッジ・面のX-Ray選択、MはComponent Tweakです。
Paint manipulatorsV / C / XWeight Paint / Vertex Paintで移動 / 回転 / 拡大縮小。初期は修飾キーなしです。
See Through while heldCtrl + Alt + XXを押している間だけ透過表示。3Dビュー全体で使えます。
Selection modesSet / Shift / Shift + Alt / Ctrl / Ctrl + Alt順に Set(なし)、Extend、Subtract、Difference、Intersect。各割り当ては変更できます。
Path / Edge RingShift + Ctrl / Ctrlクリックのパス / ダブルクリックのリング。PathとSlideは同じ組み合わせでも、クリックとドラッグで役割が分かれます。
SlideShift + Ctrl接続エッジに沿って動かします。
Scale Button中ボタン修飾キーなし。ボタンは左・中・右から選び、Shift / Ctrl / Altも組み合わせられます。

コンポーネントキーを押したときは、初期設定ではComponent Tweakもアクティブになります。Object ModeからはEdit Modeへ移り、Edit Mesh・Weight Paint・Vertex Paint・Texture Paintからは現在のモードに留まります。移動先は「Stay Here」「Go To Edit Mode」「Go To Weight Paint」「Go To Vertex Paint」からモードごとに変更できます。

困ったとき

症状まず見る場所
タブやツールが見つからない3Dビュー上で N を押し、X-Ray X-Loop タブを開きます。Preferences > Add-ons でアドオンが有効かも確認します。
線や選択が出ないSelect X-Rayが有効か、現在のビューで表示がオンか、少なくとも1つのレイヤーがオンかを確認します。選択モード、方向、Skip Loopsも確認してください。
奥側が選ばれないSee Through をオンにします。奥側を見ながら操作したいときは X-Ray While Dragging もオンにします。
ペイントブラシが選択を無視するWeight / Vertex Paint は頂点マスク、Texture Paint は面マスクを有効にします。自動マスクを使うか、各モードのマスクボタンを確認します。
ペイントモードで見えている表面を選べないMirror、Subdivision、Multires、Arrayなどの評価後表面ではなく、元メッシュのケージが判定対象です。モディファイアを一時的に確認してください。
Q: パラメーターを調整してもはみ出るA: 衣装と体のトポロジーが合っていない部分は、パラメーターを変えても自動では収まりません。まず衣装と体の頂点・エッジ・面の流れを近づけ、ペイントモードでマスクを微調整してください。それでも少しはみ出る場所が残ることがあるため、最後は頂点の移動など手動調整が必要になる場合があります。
サークルの大きさを変えたいサークルを選んだ状態でヘッダーのサークルボタンを開くか、ドラッグ中にホイールを使います。範囲は4〜500pxです。
パイの右クリックをBlenderへ戻したいPie Menuタブの Use The Pie Menu をオフにします。右クリックのコンテキストメニューが戻ります。
更新したのにパイの新しい配置にならないBlenderは保存済み設定を既定値より優先します。Pie Menuタブの Reset Pie Arrangement を押してください。
Component Tweakで奥の凹面をクリックできないクリックはカーソル下の面近くから候補を解決します。奥の凹面が選びにくい場合は視点を変えるか、Select X-Rayの領域選択を使ってください。
キーが効かない、または別の機能が動く該当する機能タブのキーとモディファイアを確認します。アドオンを2つ有効にしている場合は、cvELD XSI Dojo側にも同じ機能がないか確認してください。

仕上げについての注意

免責事項:このアドオンは、メッシュの選択・マスク作成・コンポーネントの移動を助ける道具です。衣装と体の形やトポロジーを自動で一致させる機能、布シミュレーション、Shrinkwrapの代わりになる機能ではありません。トポロジー、モディファイア、厚み、曲面の状態によっては少しはみ出ることがあり、ペイントモードでの微調整や頂点の手動調整が必要になる場合があります。

不具合を報告するとき

次の情報があると、同じ状態を再現しやすくなります。

  • Blenderの完全なバージョンとOS
  • GPU名、VRAM、Blenderの表示バックエンド
  • Edit / Weight / Vertex / Texture Paint のどのモードか
  • 使っていた形状、方向、貫通、流れ、間引き、マスク設定
  • 再現手順、警告やエラーメッセージ、可能なら最小構成の .blend

不具合の報告には、操作手順と再現に必要な最小限のモデルを添えてください。

更新履歴

2026-09-16 — ドキュメント更新

実画面を追加。現行タブ構成、ショートカットプリセット、Blender Preferencesでの保存方法を更新しました。

1.1.3

現在のアドオンバージョンです。詳細なリリースノートは、今後の配布時にリポジトリの履歴と合わせて更新します。

1.1.2 — 2026-08-25

  • Softimage / Industry Standard / Blender のショートカットプリセットとJSON入出力を追加。
  • 選択したエッジループを一定本数ごとに間引く機能を追加。
  • 複数の領域選択ツールを Select X-Ray へ統合。
  • 面選択モードの扱いと、実際に隠れている対象だけを隠す処理を改善。
  • BMeshの識別が古いままになる問題を修正し、翻訳を整備。