LIMINAL FORGE / GUIDE
20 WORLDS
cvELD / GEOMETRY NODES

ユーザーマニュアル

世界をつくり、水・雲・光・素材を整える。最初の一歩から、作り込みまで。

VERSION 1.6.1BLENDER 4.5+EEVEE / CYCLES2026-10-20
目次を開く

はじめに・インストール

Blender 4.5のプールをWalker 0.6.7で録画した3秒の映像。ドラフト画質で視点を動かしています。

Liminal Forgeは、部屋・素材・照明・カメラをまとめて生成するBlenderアドオンです。このガイドでは、最初の世界をつくり、水・雲・空・素材を調整して、自分の風景として保存するまでを説明します。

対象:Liminal Forge 1.6.1 / Blender 4.5以降

Blender 4.5以降に対応しています。Windowsでの使用を前提としたガイドです。従来の画面・映像例はBlender 5.2.2 LTSで収録しています。

  1. 入手したLiminal CollectionのセットZIPを解凍します。中にはForge・Walker・Sandboxの製品ZIPが別々に入っています。Blenderの編集 → プリファレンス → アドオン → ディスクからインストールで、Forgeの製品ZIPを解凍せずに指定して有効にします。ほかの製品ZIPも必要に応じて個別に導入します。各製品ZIPはBlenderへのドラッグ&ドロップでも導入できます。外側のセットZIPは直接インストールできません。
  2. 3Dビューをオブジェクトモードにします。マウスを3Dビューへ置き、Nでサイドバーを開いてLiminal Forgeタブを選びます。
  3. 世界の画像を選び、操作セットをかんたんにして、世界をつくるを押します。新しいシーンに世界ができます。
  4. カメラのボタンで構図を確認し、ビューポートをレンダー表示に切り替えます。最初はシェーダーの準備に時間がかかることがあります。

作成前のシーンは保持されます。上部のシーン選択から戻れます。もう一度「世界をつくる」を押すと、さらに別のシーンが増えます。

世界をつくる・操作セット・世界の構成。画面は夢のプールを作成した後。
世界をつくる・操作セット・世界の構成。画面は夢のプールを作成した後。

プールの水を調整する立体的な雲をつくる無料素材で見た目を変える

画面の見方

Nパネルの場所できること
Liminal Forgeの先頭次に作る世界の画像・操作セット・構成を選びます。生成済みの世界では、下に現在の間取りの設定が現れます。
見た目を仕上げる素材セットや部位別素材を適用。素材ZIPの登録、EEVEE/Cyclesへの切り替え。
光と雰囲気明るさ、奥の見え方、対応テーマの霧・水面の高さ。生成済みの世界で表示されます。
映像の雰囲気完成画像に色調・にじみ・周辺減光などを加えます。
天空 → ボリューム雲背景の空と、実際に空間を占める雲をそれぞれ調整します。
遠景の天球 / HDRI内蔵パノラマや自分のHDRIを背景として使います。
こだわりの設計天井・装飾の表示、ノードで編集、編集用メッシュコピー。

パネルの見出しをクリックすると開閉できます。空・雲・遠景は、Forgeの世界を生成していないシーンでも使用できます。素材の適用や迷宮の再生成には、現在のシーンにForgeの生成物が必要です。

「次の作成」と「今の世界」を区別

先頭の世界画像は新規作成用です。画像を変えただけで現在の世界のテーマは変わりません。既存の世界の形は下の間取り設定、見た目は各仕上げパネルで変更します。

20種類の世界

以下は現行の「つながる探索空間」の作例です。天井・開口・照明器具・内装がテーマごとに異なります。画像をクリックすると大きく表示できます。Seed、操作セット、階数によって構成は変わります。

連結ワールド・階段

世界の構成 → つながる探索空間は、部屋と通路を接続し、階段と到達できるゴールを持つ世界です。「黄色い迷宮」はこの方式で作成されます。ほかの19テーマでも選択できます。

生成済みの迷宮の間取り設定。変更後に再生成して反映します。
生成済みの迷宮の間取り設定。変更後に再生成して反映します。

最初に選ぶ3つの操作セット

セット連結ワールドの開始値使いどころ
かんたん / Easy4 × 4・1階最初の試作、軽い確認。
探検 / Explore5 × 6・地下1階/1階/2階複数の階を歩く構成。
建築家 / Architect7 × 8・地下1階/1階/2階広い背景を作り込みたいとき。

部屋の結合や階段室の配置により、表示される部屋数は横幅×奥行き×階数と一致するとは限りません。操作セットは難易度制限ではなく開始値です。選んだ後も各項目を変更できます。

  1. 階数を1階のみまたは地下1階・1階・2階から選びます。
  2. 三階構造では、階段の種類を直線階段/螺旋階段/直線+螺旋から選びます。一階構造では階段設定は使用されません。
  3. 横幅・奥行き・基準寸法を変更し、検証して迷宮を再生成を押します。
  4. 必要なら通路のつながりを検査を押し、表示を確認します。実際の見た目はカメラや別売/別配布のWalkerで確認してください。
設定見た目と使い方
迷宮の横幅/奥行き間取りを増やします。範囲は4〜12/4〜14。広くすると生成と表示が重くなります。
部屋の基準寸法(m)ひと区画の大きさ。4.5〜8m。通路や階段を含む構成全体の基準です。
階と階の間隔(m)3〜3.3m。従来型の「天井の高さ」とは異なり、階の位置を決めます。
追加の通路枝分かれした間取りに別の接続を増やします。高い値で回遊しやすくなります。
間取りSeed部屋と通路の構成を変えます。
部屋の変化Seed間取りと分けて、部屋ごとの変化を試します。
照明Seed照明の配置や点灯の変化を試します。
再生成する前に

間取り設定はボタンを押すまで反映されません。再生成は生成された建築を作り直すため、直接編集した生成メッシュを残したい場合は、先にシーンや編集用コピーを保存してください。検証に失敗した場合は現在の世界を保持します。接続検査は間取りの検査であり、後から追加した家具や差し替えモデルが通路を塞いでいないことまでは保証しません。

従来型の風景

黄色い迷宮以外では、作成前に世界の構成 → 従来の風景を選べます。広々とした一階層の反復構成を、Geometry Nodesの数値で直接変えたいときに使います。連結や階段の仕組みは持ちません。

開始値は、かんたんが3 × 4、探検が5 × 7、建築家が8 × 10です。世界を調整で部屋数・間隔・天井の高さ・Seedを動かすと、その場で変わります。別の変化を試すでSeedを進められます。

天井・梁/小物・装飾で要素を表示・非表示にできます。こだわりの設計では高さの変化など、テーマに応じた追加項目が出ます。部屋数の上限は14 × 18です。広さを変えた後はカメラと照明を合わせるを実行してください。

水面・屈折・水中の光

連結ワールドの夢のプール/月窓の浴場/潮位の地下聖堂/黒水の更衣室/赤灯の湯殿/雨の縦穴には水があります。水面の屈折、細かな波、水中の床や壁の色、揺れる光の模様がテーマに合わせて組み込まれます。外部の水アセットを用意する必要はありません。

夢のプール:壁際まで広がる水面と、扉をつなぐ乾いた通路。
夢のプール:壁際まで広がる水面と、扉をつなぐ乾いた通路。

夢のプールでは小・中型の部屋に水を広く張り、少し高いタイルの通路で扉をつなぎます。間取りに十分な空間があると、25mの水槽、周囲の一段高い床、天井に埋め込まれた四角いエリアライトのある大部屋も生成します。螺旋階段と直階段で上下の階を移動できます。

新しい水路と25mプールを同じシーンで撮影した5秒の映像。撮影用の視点移動です。
25mプールの大部屋。低い水槽、周囲のタイル床、天井に埋め込まれた四角い光。
25mプールの大部屋。低い水槽、周囲のタイル床、天井に埋め込まれた四角い光。
  1. 夢のプールをつながる探索空間で生成します。旧版の保存シーンには、現在の通路と水盤を反映するため検証して迷宮を再生成を一度実行します。先にシーンのコピーを保存してください。
  2. 光と雰囲気で軽量な水面またはWaterScapes波面計算を選びます。軽量版は単体で動き、精密版には別アドオン cvELD_WaterScapes が必要です。
  3. 水面の高さを少し調整し、乾いた通路が水で隠れないか確認します。夢のプールの設定範囲は0.01〜0.38mです。他の連結水面テーマでは上限が異なります。
  4. レンダー表示で水面の反射と通路を確認します。フレームを進めると波と水面の泡の輪が変化します。動画出力にはBlenderのアニメーションレンダー、またはLiminal Walkerの録画を使います。
対応テーマでは「光と雰囲気」に水面の高さが現れます。
対応テーマでは「光と雰囲気」に水面の高さが現れます。

夢のプールの2つのモードは同じ水面メッシュを使います。軽量版はGeometry Nodesで揺らし、WaterScapes版は水盤ごとに波面を計算します。水面の泡は輪の演出で、浮上する気泡の流体計算ではありません。水色や水深の見え方はシェーダーエディターで調整できます。

水の見え方について

流体シミュレーションではありません。水位の自動変化、泳ぐ操作、物体に合わせた水の押しのけは含みません。EEVEEの反射・屈折は画面内の情報に影響されます。最終構図で確認し、必要に応じてCyclesでも試してください。床や壁を外部素材へ置き換えると、その部位の元の水中色・光模様も変わる場合があります。

明るさ・奥行き・霧

光と雰囲気で生成照明の明るさを調整します。先に構図を決め、手前の床や壁が読める明るさをつくってから、入口の奥を調整すると奥行きが分かりやすくなります。

設定効果
明るさ生成ライトの明るさを調整します。暗すぎる場合は、まずこの値とレンダー表示を確認。
入口の向こう → 薄明かり次の部屋の輪郭を少し残します。「奥の明るさ」で強さを変更。
入口の向こう → 暗闇奥の生成ライトと発光器具を消して、入口の先を暗くします。黄色い迷宮では低い補助光が残ります。手前の光や空からの光が届く場合も完全な黒にはなりません。
奥へ深まる霧遠くを霞ませます。表示されるテーマで使用可能。濃くしすぎると部屋全体が白く、または暗く見えます。
壁の素材/床の素材色調整が用意された素材で表示されます。表示されない素材はシェーダーエディターで調整します。
黒水の更衣室:近いタイルと暗い入口の差で距離感をつくる例。
黒水の更衣室:近いタイルと暗い入口の差で距離感をつくる例。

カメラと照明を合わせるは、現在の世界に合わせて生成カメラと照明を配置し直します。手で動かした生成ライトやカメラを保ちたい場合は、実行前にコピーや保存をしてください。空のプリセット変更だけでは、その空に合わせて既存のSunライトの方向が自動で変わることはありません。

標準素材を使いこなす

初期状態でも外部画像なしで素材を表示できます。壁紙の継ぎ目、タイルの目地、コンクリートの表情、カーペット、吊り天井、木材、岩などをテーマ別に用意しています。

  1. 生成した世界を選択のボタンで生成物を選びます。
  2. シェーディングワークスペースを開き、マテリアルスロットから変えたい表面の素材を選びます。
  3. マテリアルをコピーしてから、シェーダーエディターで色や粗さを調整します。水のあるテーマでは、水中の床・壁の効果も確認してください。

テーマ全体の印象を大きく変えるなら次章の素材セット、壁だけなど一部を変えるなら部位別の差し替えが便利です。生成建築の天井と小物の表示はこだわりの設計から切り替えます。

無料素材・モデルの差し替え

見た目を仕上げるから、Poly Haven/ambientCGの素材や自分の素材を使えます。初回はネットから取得し、以後はローカルのキャッシュを利用します。

まずは素材セットを適用

  1. Forgeの世界を生成し、見た目を仕上げる → セットで変更を選びます。
  2. 画像からセットを選びます。森林・洞窟・プールをはじめ、壁紙・コンクリート・木材・庭園などの組み合わせがあります。
  3. 解像度を1K/2K/4Kから選び、素材セットを適用を押します。試作は1K、寄りの撮影は2Kや4Kが目安です。
  4. 初回のダウンロード完了後に見た目を確認します。処理中に中止したい場合はダウンロードのキャンセルを使います。
素材セットと部位別の差し替えは「見た目を仕上げる」にまとまっています。
素材セットと部位別の差し替えは「見た目を仕上げる」にまとまっています。

壁・床・天井・岩・樹木だけを変える

  1. 部分ごとに変更に切り替え、対象を選びます。テーマに対応する項目だけが表示されます。
  2. ライブラリ・カテゴリ・検索語で絞り、素材の画像を選んで選んだ素材を適用を押します。星のボタンでお気に入りに登録できます。
  3. 模様が大きすぎる/小さすぎる場合は模様の繰り返し幅(m)を調整し、再度適用します。

「セットで変更」に切り替えた上で「素材を個別に選ぶ」を開くと、このblendファイル内にある床・壁のマテリアルや対応するメッシュを指定できます。指定後に素材セットを適用し直します。岩・樹木・家具の差し替えは、配置先を持つテーマで使用できます。元の素材へ戻すには元の素材に戻す、家具だけ戻すには元の小物に戻すを使います。

素材を増やす → オンライン素材でサイトと検索語を指定し、検索して素材を追加すると候補をライブラリに登録します。一度の検索で最大100件。検索だけでは本体をすべてダウンロードせず、適用時に必要なファイルを取得します。

素材の利用条件

内蔵のオンライン連携はCC0素材を対象にしています。「素材の配布元を開く」で各素材を確認できます。持ち込んだZIPや自作以外のblend内素材は、元の利用条件がそのまま適用されます。登録しただけでCC0になるわけではありません。

ZIPをドロップして登録

  1. 素材サイトなどから入手した素材のZIPを、オブジェクトモードの3Dビューへドロップします。または見た目を仕上げる → 素材ZIPを登録を押します。
  2. 画像の名前から色・粗さ・法線などのマップを判別し、モデルとともにローカルライブラリへ登録します。
  3. 登録後、最初の素材を自動適用がオンで、対応する生成物がある場合は、互換性のある最初の素材を適用します。登録だけしたいときは事前にオフにします。
  4. 残りの素材は部分ごとに変更 → ライブラリ → 登録したZIPから選べます。

対応モデルはBLEND・GLB/GLTF・OBJ・FBX。色画像だけでも登録できますが、通常はBase Color・Roughness・Normalなどの一般的な名前を付けると判別しやすくなります。ZIPは元の解像度で扱い、1K/2K/4Kの選択で再解像度化されません。

複雑な独自シェーダーや特殊なファイル構成まで完全には再現できません。表示が合わない場合は、元のファイルを確認してマテリアルを手動で調整してください。モデルを差し替えた後は、通路や階段を塞いでいないか確認します。

背景の空・なしに戻す

天空は360度の背景をつくります。実際の立体的な雲は次章で別に追加します。

  1. 朝・昼・夜・夕方・雨・不気味な紫・不気味な虹・世界の終わりから画像を選び、天空を適用を押します。
  2. ビューポートで空を表示を押し、屋外や窓の方向を見ます。
  3. 適用後は画像を選び直すだけで空が切り替わります。明るさ・雲の量・向き・模様の細かさ・Seedもその場で反映されます。
  4. 効果を外すにはなしを選んで適用、または元の空に戻すを使います。以前のWorld背景に戻り、背景が必ず黒になるという意味ではありません。
天空の設定。雲の量は背景の模様を変えます。立体的な雲の量とは独立しています。
天空の設定。雲の量は背景の模様を変えます。立体的な雲の量とは独立しています。

雨は雨雲の背景で、落下する雨粒は含みません。太陽と月は背景の模様です。この操作だけで影を落とすSunライトを追加することはありません。空を変えた後は必要に応じて既存のライトも調整します。フィルム → 透過がオンだと、レンダー背景に空は写りません。

ボリューム雲・4プリセット

天空 → ボリューム雲は、空間に厚みのある雲を追加します。背景や既存の照明は置き換えません。Forgeの世界がないシーンでも使えます。

  1. プリセットを少ない/中くらい/多い/入道雲から選び、ボリューム雲をつくるを押します。
  2. ビューポートで雲を表示でレンダー表示に切り替えます。雲底より低い位置から、屋外や開口越しに見上げます。
  3. 雲の量・密度・高さ・厚みを調整します。暗く平らに見える場合は、Sunライトを置いて陰影を確認します。
  4. 一時的に隠すにはボリューム雲を表示をオフ。取り除くにはボリューム雲を削除を押します。
設定選び方
雲の量生成範囲のどの程度を雲で覆うか。空を広く見せるなら低めに。
雲の密度透けにくさ。高すぎると内部が暗くなります。
雲底の高さ(m)雲の下側の高さ。建築の上に置きたい場合は屋根より上に。
雲の厚み(m)上下のボリューム。入道雲は厚みを大きく取ります。
生成範囲の幅(m)雲を置く有限の範囲。見せたい構図を覆う大きさにします。
雲のサイズ(m)ひとまとまりの雲の大きさ。
雲の詳細設定中心XY・配置角度・Seed・細部・環境補助光を調整。Seedで雲の形を試し、中心で位置を合わせます。
雲の基本設定。追加後の値の変更はその場で反映されます。
雲の基本設定。追加後の値の変更はその場で反映されます。
見えない・重い場合

カメラのクリップ終了距離を雲より遠くへ設定し、EEVEEのボリューム範囲・サンプル数を確認します。「雲を表示」のボタンはビューポートの距離を調整しますが、撮影用カメラのクリップ設定も別に確認してください。試作中は少ないプリセットや小さい生成範囲から始めます。無限に続く雲や気象シミュレーションではありません。

遠景の天球・HDRI

遠景の天球 / HDRIでは、金色の雲海・朱色の遠い島々の内蔵パノラマ、または自分のHDRIを使えます。

  1. 遠景の配置を選びます。ワールド / HDRIは無限遠の背景、天球オブジェクトは内向きの球体です。
  2. 内蔵画像から画像を選ぶか、外部HDRIで2:1の正距円筒画像を指定します。HDR・EXR・PNG・JPEG・TIFFに対応。
  3. 遠景を適用を押し、明るさ・向きを調整します。
  4. 天球の場合は半径とカメラのクリップ終了距離を確認。移動後はカメラを天球の中心にするで合わせられます。
ワールドと天球は別々に作成・復元できます。
ワールドと天球は別々に作成・復元できます。

HDRIを照明にも使うは初期状態でオフです。オンにするとWorldの環境光も画像から得るようになります。天球とWorldを両方使用すると天球が背景を覆うため、空を見せたい場合は天球を非表示にするか取り除きます。

Worldは元の環境に戻す、球体は天球を取り除くで個別に戻します。画像はblendへ内蔵されます。内蔵パノラマはAI生成画像をもとにした演出用HDRで、実測HDRIではありません。近景の立体モデルのような視差は得られません。

映像の雰囲気・比較・解除

照明や素材を整えた後に、映像の雰囲気で仕上げます。画像を選び、映像の雰囲気を適用を押してください。画像選択だけでは適用されません。

Blender 4.5でも、4種類の映像効果と元の画像との比較を使えます。効果を外すときは「元の合成に戻す」を押します。適用前のノードと接続を保ったまま、元の出力へ戻します。

プリセット印象
蛍光灯の残光黄ばんだ色調と柔らかい光のにじみ。
冷たい静寂彩度を抑えた青い影。
色褪せたフィルム暖かい退色、柔らかな光、わずかなレンズの歪み。
境界のノワールモノクロのコントラストと暗い周辺。
なしForgeの映像効果を取り除き、元の合成へ戻します。

同じ構図での効果比較。建築は従来型の作例です。

効果の強さで加減し、元の映像と比較で一時的に効果を外して比べます。カメラでプレビューはカメラをレンダー表示にして合成を表示します。完全に外す場合は「なし」を適用、または元の合成に戻すを押します。元から自分の合成効果があった場合はそれが残ります。

選択中と適用中を区別し、強さと比較で調整します。
選択中と適用中を区別し、強さと比較で調整します。

3つの仕上げ例

水面の先に光が見えるプール

  1. 夢のプールを、かんたん・つながる探索空間で作成。
  2. 水面の高さを少し動かし、低いカメラからタイル越しに次の部屋を見ます。
  3. 入口の向こうを薄明かりにして、奥の明るさを控えめに調整。映像の雰囲気は「なし」と比較します。

雲のある夕空の回廊

  1. 天空回廊を作成し、最上階か上へ開いた場所から空を見ます。
  2. 天空で夕方を適用し、ボリューム雲の「少ない」を作成。
  3. 雲底を建築より上へ置き、Sunライトの向きと明るさを調整。カメラのクリップ終了距離も確認します。

素材を変えた不気味な洞窟

  1. 燐光の晶洞を作成し、見た目を仕上げるから洞窟の素材セットを適用。
  2. 岩だけを部分ごとに変更し、残したい結晶や装飾とのバランスを確認。
  3. 奥を暗闇にし、手前の輪郭が読める明るさに調整。冷たい静寂を弱めに適用して比較します。

ノード・編集用コピー

こだわりの設計 → ノードで編集で生成ノードを表示します。3Dビューをノードエディターに切り替える操作です。元の3Dビューへ戻すには、エディターの種類を3Dビューポートへ戻します。

  1. 通常のメッシュ編集をしたい場合は、編集用コピーをつくるを押します。
  2. 生成物を保持したまま、実体化したメッシュコピーができます。元の生成物はビューポートとレンダーで非表示になります。
  3. コピーを編集モードで加工します。以後、そのコピーは生成設定の変更には追従しません。

取り消しはCtrl + Z。後から生成物へ戻す場合は、コピーを非表示にし、Outlinerで元の生成物のビューポート・レンダー表示を戻してください。両方を同時に表示すると表面が重なってちらつきます。コピーは用途に応じて結合・面の整理が必要な場合があります。

WASDでの探索、カメラ記録、録画は別アドオンcvELD_LiminalWalkerの機能です。Forge単体に操作モードは含まれません。併用時の操作・設定はWalker側のマニュアルを参照してください。

EEVEE・Cycles・保存

  1. 構図を決め、見た目を仕上げる → EEVEEで軽く確認します。
  2. 最終画像を比較したい場合はCyclesで撮影準備を押します。サンプル数128、適応サンプリング、デノイズなどの開始設定が入ります。
  3. Blenderのレンダープロパティで使用デバイスと品質を確認し、F12で静止画をレンダーします。GPUの選択はBlenderのPreferences側で設定します。
  4. 動画はカメラにキーを打ち、Blenderの出力先・解像度・フレーム範囲を設定してアニメーションをレンダーします。Forgeには自動MP4録画の操作はありません。

Cyclesへの切り替えは、元の任意のレンダー設定を復元するボタンではありません。品質・反射・水・ボリュームの見え方はEEVEEと異なります。特に暗い部屋と雲は最終構図で試してください。

ファイル → 名前を付けて保存でblendを保存します。生成ノード・メッシュ・素材・照明は保存され、アドオンがなくても通常のシーンデータとして残ります。再生成や専用パネルにはアドオンが必要です。ダウンロードした素材を別PCへ渡す場合は、外部データ → リソースをパックし、保存後に不足ファイルがないか確認してください。

軽くするには、小さい操作セット、1K素材、少ない雲から始めます。ビューポートを軽量表示が表示される素材構成では、モデルの表示負荷を下げられます。最終撮影前に解除して確認してください。

Preferences・ショートカット

編集 → プリファレンス → アドオン → Liminal Forgeで設定します。

タブ内容
表示ヒントの表示、マニュアルを開く。
世界の作成新規シーンの操作セット初期値。既存の世界には遡って適用しません。
CC0素材ダウンロード保存先。空欄なら共通ローカルキャッシュを使います。
ショートカットショートカットを有効化し、キー・イベント・修飾キーを変更。

初期状態でショートカットはオフです。有効にすると、Ctrl + Alt + Lで世界を作成、Ctrl + Alt + Rで別の変化を試します。Blenderのほかのキー設定と重なった場合は変更してください。変更後はBlenderのプリファレンスを保存を使います。設定JSONの書き出し・読み込み機能は現行版にありません。

UI言語はBlenderの言語設定に従います。このマニュアルは日本語・英語で切り替えられます。既存の追加言語ガイドは過去版の内容で、新機能の手順は本ガイドを参照してください。

困ったとき・更新・削除

症状確認すること
「世界をつくる」が押せない3Dビューをオブジェクトモードへ。Nパネルがなければアドオンの有効化とBlender 4.5以降かを確認。
形が変わらない連結ワールドの設定は「検証して迷宮を再生成」で反映。上部の画像選択は次の世界用です。
再生成の検証に失敗現在の形は残ります。横幅・奥行きを広げ、Seedを変えて再試行。保存してから試してください。
水が見えない水を持つテーマか、レンダー表示か、水面の高さとカメラ位置を確認。旧版の保存シーンは新規生成の作例と異なる場合があります。
雲が見えない雲の生成・表示、雲底の高さ、カメラのクリップ終了、EEVEEボリューム範囲を確認。密閉室の天井越しには見えません。
空を変えたのに背景が変わらない適用ボタン、シーンWorldの表示、フィルム透過、天球が背景を覆っていないかを確認。
映像の雰囲気が見えない「映像の雰囲気を適用」後に「カメラでプレビュー」。比較のチェックと効果の強さも確認。
素材を取得できないBlenderのオンラインアクセス、通信、保存先の空き容量を確認。キャンセル後に再適用。読み込みZIPは対応ファイルと名前を確認。
差し替え後に歩けない大きい岩・樹木・家具が通路を塞いでいないか確認。元の素材/オブジェクトへ戻して比較。
表示が重い小さい世界、低解像度素材、雲の非表示で切り分け。ソリッド表示は照明・水・雲の確認には使えません。

更新する

作業中のblendを保存し、Blenderを終了してから新しいZIPをインストールします。更新後に既存シーンを開き直します。古い世界の形状が、新版の建築へ自動で置き換わるわけではありません。新しい見た目を試すときは新規シーンを作成し、必要なら保存済みの世界と比較してください。

削除する

Preferencesでアドオンを無効化・削除します。保存済みのシーンデータやダウンロード済みキャッシュは自動では消えません。残したい素材を確認してからキャッシュを管理してください。

不具合の連絡には、Blenderとアドオンのバージョン、テーマ、構成方式、Seed、実行した操作、表示されたエラーを添えると状況を伝えやすくなります。

更新内容・サポート・ライセンス

  • 1.5:20テーマの連結ワールドを刷新。テーマごとの天井・開口・器具・内装、屈折する水、水深の色と水中の光。
  • 現行ガイドに統合:階段、素材セット・部位別差し替え・ZIP登録、背景の空、4種類のボリューム雲、遠景の天球/HDRI、映像効果と「なし」、EEVEE/Cyclesの手順。
  • 設定バックアップ:JSON入出力と自動バックアップ/復元は撤去済み。通常のPreferences保存を使用。

サポート(X) · Discord

アドオンコードはGPL-3.0-or-laterです。無保証。詳しくは同梱LICENSEを参照してください。外部素材は各素材の利用条件に従います。風景の作例はBlenderで生成・レンダーしたものです。

↑ 先頭へ戻る