Blendojo

cvELD_QuickRig Addon マニュアル

Contents

QuickRigとはなにか?

■概要
PoseModeでも可能なリギング支援ツールです。
素早くリギングできます。
ボーン操作も強化できます。フィット、整列、ミラー等。

1分でわかる概要動画です。

購入先

■詳細

PoseModeでもリギングできるツールです。
ボーンに色もつけれて、シェイプも変えれるPoseMode。
それに比べて、EditBoneの視認性が低い。
しかもコンストレイン適応はPoseModeでの作業。

ボーンは同一の位置に重ねることも多いので
EditBoneだと見分けが付きづらいし……
もうすべてPoseModeでリギングしたほうが良いのでは?
と思って作りました。

ボーンの位置、回転、スケールの一致とか回転制御とかミラーリングドライバーや
Blenderはリギングに必要なツールが足りない。
かゆいところに手が届くツールを目指しました。

Blender対応バージョン

Blender2.83 
サポート外です。インストールできません。
今後もサポートする予定がありません。

Blender2.93(最終テスト環境 blender-2.93.6+lts.c842a90e2fa1)
正式な対応バージョンです。

Blender3.1
正式な対応バージョンです。

アドオンのインストール

インストールは別の記事で解説していますのでリンク参照。

インストールされると、ビューポート丈夫にQuickRigメニューが表示されます。Nパネルや
ビューポートで右クリックするとでるコンテクストメニューからも実行可能です。

ボーングループの設定

まずはアドオンのプリファレンスで、ボーングループの設定を行ってください。
一度設定したらセーブ&ロードもできます。

cvELD QuickRig Tools の解説

アドオンの基本的な使い方 シングルボーン生成で解説

ボーンを選択後、EditBoneまたはPoseBoneモードに切り替えます。(PoseModeでの作業を推奨)
例として、シングルボーン生成の「ボーン」を実行してください。
英語名ではSingle Bone Createの「Create Bone」です。
選択ボーンから新規ボーンが生成されます。
プロパティで初期値が決めれるものは、アドオンプリファレンスから変更可能です。
注意事項ですが、一度シングルボーン生成コマンドを実行してから、アドオンプロパティを変更しても適応されません。Blender再起動、またはシーンの開き直してください。

シングルボーンのプロパティを解説します。
他の機能も似たようなものなので一例として載せておきます。

和名English詳細説明初期値
ボーングループBone Group現在のシーンにあるボーングループを羅列して、選択したボーングループに生成したボーンを入れる。アドオン設定上では「なし」以外の初期値が指定できませんのでプロパティメニューが存在しません。プリファレンスからボーングループを作成しておいてください。None
ボーン名Bone Name生成したボーンの名前を指定して名前にする 初期値は「空欄」(選択ボーンの名称を引き継ぐ。それ以外それ以外が入力されると名前が置き換わる 選択ボーンは引き継がれない。選択ボーンは引き継がれない。 複数ボーン生成時、自動でサフィックスに番号が3桁割り振られます。空の文字列
ボーン名のPrefixBone Prefixボーン名に接頭辞を付与する。
例とて「XXX」ボーン名を「Bone」とつけておくと
新規ボーン名はXXX_Boneとなります。
B_
末尾のネーム(右左)を削除Remove Name (L R)新規ボーンの名前から、
サフィックス(接尾辞)l、r、left、right、L、R を削除
FALSE
ペアレントSet Parent生成ボーンを選択ボーンにペアレントするか否かTRUE
ベンディボーンサイズBendyBone SizeBendyBoneの表示サイズ変更 X,Y両方。0.1
長さ追加Add Length生成ボーンの長さ変更 lengthに加算。マイナスも可能0
レイヤーLayer生成ボーンを指定した番号のディスプレイレイヤーに入れる31
レイヤーを選択表示Add Active Layer生成したボーンを現在アクティブなディスプレイレイヤーに入れるTRUE
カスタムシェイプCustom Shape選択した名称のカスタムシェイプに変更する。None
サイズ カスタムシェイプCustom Shape Sizeカスタムシェイプのサイズを変更。1
ワイヤフレームカスタムシェイプCustom Shape WireFrameカスタムシェイプのワイヤフレームをチェックFALSE

シングルボーンの生成

■概要
選択ボーンから新規ボーンを生成します。コンストレインを付与したりもします。

  • ボーン
    シンプルにコンストレインもなにもないボーンを生成します。
    選択のヘッドに生成すれば同じ場所にボーンが生成できます。
  • オフセットボーン
    オフセット(ずらす)ためのボーンを親に付与します。
    関節の切り離しや軸の調整などに利用できます。
  • グループボーン
    複数のボーンを一纏めにするボーンを親に付与します。
  • ストレッチボーン
    コンストレイン「Stretch To」が付与された新規ボーンを付与します。
  • トラックボーン
    コンストレイン「Track To」が付与された新規ボーンを付与します。
  • ハーフSRTボーン
    スケール「S]、ローテーション「R]、トランスレーション「T」の頭文字でSRTです。
    余談ですがSoftimageは「T」だったんですがBlenderは「L」なのですが意味は「移動」です。
    コンストレイン「Copy Scale」「Copy Rotation」「Copy Location」の影響度0.5で付与します。
    関節補助に利用したりします。
  • チャイルドボーン
    コンストレイン「Child Of」が付与された新規ボーンを付与します。
  • 比率ボーン
    選択ボーンの長さからの0~1の比率で新規ボーンを配置します。
    ボーンの長さの途中にボーンを生やすための土台に使えます。

IKボーンの生成

  • IK ボーン
    親子関係のある2つのボーンを選択して実行すると、自動でチェーンの長さを判定しれくれます。
    親子ではない場合、複数のIKが生成されます
  • IKFKスライダー
    IKコンストレインが付与されてるボーンを選択して実行すると
    IKFK切り替えのスライダーコントローラーが付与されます。
    「IKの影響度にスライダー」にチェックを入れておくと自動で切り替え用ドライバーも付与されます。
    IKFK用に限らず、汎用的なスライダーとしても活用できます。

複数ボーンの生成

ブリッジボーン : Create Bridge Bone
ブリッジボーンストレッチ&トラック:Create Stretch Bridge Bone & Track
3ジョイントボーン:Create Three Joint Bone
カーブからボーン : Create Bone From Curve
  • ブリッジボーン
    2ボーンを跨いで新規ボーンが生成されます。オフセットボーンも付与可能。
  • ストレッチブリッジボーン
    「Stretch To」コンストレイン付きで、新規ボーンが生成されます。
  • トラックブリッジボーン
    「Track To」コンストレイン付きで、新規ボーンが生成されます。
  • 3ジョイントボーン
    2ボーンに対して3ボーン付与します。膝や肘の関節補助に利用できます。
  • カーブからボーン
    ボーンを選択してる状態で「ベジェカーブ」を選択して実行。
    ボーンがカーブに沿って生成されます。

ボーンをピンニング

■概要
選択ボーンにエンプティを生成し、拘束します。

■詳細
選択ボーンに、トランスフォームコンストレイン、またはトラックコンストレインを付与して空間に固定させます。モーションつけたらプロットできます。ボーンを選択中に再実行すればピンが解除可能です(トグル機能)。このツールはリギングよりもモーション制作に利用することを前提にしています。複数アーマチュア跨ぐ事も可能です。手を繋ぐ…などに利用できます。

ボーンをピンニング「トランスフォーム」: Bone Pinning Transform
ピンニングオブジェクトをグループ化 : Create Pinning Group
ピンニングオブジェクトのグループ化:Create Pinning Group
  • ボーンをピンニング「トランスフォーム」
    ボーンを選択して実行すると、新しいエンプティが生成されます。
    それに移動回転スケールコンストレインが適応されます。
    コマンドを実行したボーンで、再度コマンドを実行するとコンストレインが外れ、エンプティも消滅します。
    選択ボーンを選択して、ポーズ→アニメーション→アクションをベイク するとピンニングされた状態で作成したアニメーションが適応できます。
    このツールはリギングではなくモーション制作補佐用となります。
  • ボーンをピンニング「トラック」
    上記の「Track To」コンストレイン版です。
    顔や手首などを同じ向きにし続けたいときに利用できます。
  • ピンニングオブジェクトをグループ化
    上記で生成したピンニング用のエンプティを一纏めにできます。
    一括で動かすことで操作感をかえる用途です。

ボーンをトランスフォーム

ボーンにフィット : Fit Bones
ボーン位置の一致:Match Transform Bones
ワールド座標でボーンの回転を編集:Rotate Edit Bone Global
ボーンを整列:Aline Bones
階層でボーンを整列:Aline Bones In Hierarchy
近くのボーンにスナップ:Snap Near Bone
ミラーボーン&フリップポーズ : Mirror Bone, Flip Pose
  • ボーンにフィット
    複数選択でボーンのヘッドかテイルをフィットします。
    ボーン選択の直線上に配置する機能付き。EditBoneに作用します。
    Poseボーンのトランスレーション操作用途には使えません。注意してください。
  • ボーン位置の一致
    チェックしたらリアルタイムで一致します。
    ポーズだけでなくEditBoneにも作用するかも決めれます。
  • ワールド座標でボーン回転を編集(EditModeのみ)
    グローバル基準でボーンに回転値を与えます。
    初期値、X,Y,Z軸が0になります。再実行すると前回指定した数値が再利用されます。
    ロールの調整はできません。Blender標準の
    Armature→BoneRollから編集してください。
  • ボーンを整列
    選択ボーンを整列。親子関係不要で近くのものを判定。
    閾値を強めると全て重ねることもできる。
    PoseModeで実行できますが、EditBoneに効果が出ることに注意してください。
    つまりアニメーション用途では利用不可能です。
  • 階層でボーンを整列
    ボーンが親子関係のときのみ機能します。もし途中で分岐してる場合はHierarchy Level Considerations(階層レベルの考慮)にチェックいれてください。
    PoseModeで実行できますが、EditBoneに効果が出ることに注意してください。
    つまりアニメーション用途では利用不可能です。
  • 近くのボーンにスナップ
    距離的に近いボーンにスナップされます。
  • ミラーボーン、フリップポーズ
    選択から対称規則軸に沿ってミラー(左右リバース機能付き
    ミラーのターゲット対称変更  対称規則名  アクティブボーン  自分自分自身
    フリップポーズは左右のポーズを入れ替えます。
    これらの機能はEditBone、PoseMode両対応です。

対称名とは?

[“left”, “Left”, “LEFT”, “L”] [“right”, “Right”, “RIGHT”, “R”]
接尾辞(sufix)に上記の名称が付属している必要があります。大文字小文字不問。
メニューの アーマチュア→名前→自動ネーム で付与することも可能です。

ボーンユーティリティ

■概要
ボーンを便利に使うためのツールが揃っています。PoseMode対応のペアレント化…など。

  • ペアレント化
    PoseModeでもペアレント化できます。
    ボーンを複数選択して実行。アクティブボーンに親子ヅケされます。
  • ペアレントのクリア
    PoseModeでもペアレントを解除できます。ルートに配置されますが、
    「同一階層にあるアクティブボーン」にチェックをいれると
    ペアレントを引き継ぐことができます。
  • ボーングループの設定
    ボーングループをショートカットで素早く呼び出せます。
  • カスタムシェイプの設定
    ボーンのカスタムシェイプをショートカットで素早く呼び出せます。
    このアドオンにはいくつかのカスタムシェイプが登録されています。
    自分でもカスタマイズすることが可能です。
    アドオンの icon ディレクトリに、配置してあるサンプルに習ってシーンを生成してください。
  • ボーン表示方法
    ボーンディスプレイタイプを素早く変更できます。
  • アドオン登録のボーングループを生成
    アドオンに登録してあるグループをシーンに生成します。
  • ポーズモードでもボーン削除
    ポーズモードでもエディットモードでもボーン削除します。

ユーティリティ

■概要
便利ツール。

ミラードライバー(PoseBone専用):Mirror Drivers For Pose Bone
  • 選択の孤立「ポーズボーン」:Isolate Pose Bone
  • 選択の孤立 「エディットボーン」:Isolate EditBone
  • 選択の孤立 「オブジェクト」 :Isolate Object
    表示非表示トグルできます。上部のメニューに解除専用ボタンあります。
    Mode変更してから解除ボタンを押してください。
    PoseModeからEditModeのボタンは押せません。
    一括解除不可能。Blenderのバグがあるから対応できません。
  • ミラードライバー(PoseBone専用)
    ドライバーをミラーコピーします。ボーンは事前に対象化しておいてください。
    Benderの左右規則にそって自動で判別します。「l、r、left、right、L、R」
    左右以外の数値の中身は変わらないので、式の修正は必須です。

注意点

プロパティの文字が見えない

コマンドを実行すると、左下にプロパティが出現します。しかし文字が長いと全ての文字が見え無いことがあります。正式名称を確認したい場合は、アドオン上から確認してください。アドオン上にない場合は、カーソルを合わせて数秒立つと説明が表示されます。
アドオンにも無いけど省略されてる文字の確認は?…すいませんが対応できません。今後のアップデートに期待しつつ表示方法が見つかれば対応します。

左右対称モードに気をつけてPoseがOFFでもEditはONだったり

左右対称に移動したりボーンを生成するにも使える、対象モードですが
QuickRigでは意図しない動きになることがあります。
EditModeとPoseMode両方ONかOFFにしてください。
基本両方OFFにしておいて、あとで対象化したほうが良いと思います。
3ジョイントボーン(Three Joint Bone)では、EditModeで左右対称をONにしておくと
2ボーン選択なのに4ボーン選択と認識されて機能が実行できません。
この手の問題がこのツールにあります。

日本語翻訳できてないところがある?

あります。FitBoneはエラーボーン名が交じるので翻訳できなさそうです。
やり方あるよ!という情報あれば教えて下さい。

ボーンの長さが0.00で生成されていたので、長さ0.01にリセットされています。という意味です。

機能要望について

RIG関係で欲しい機能あればメールフォームやTwitterでコメントお待ちしております。
欲しい!と思ったら採用したいです。

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